UE4基础:命名约定(关于U、A、S、b等前缀)

译自《Coding Standard》by Unreal官方

命名约定

  • 每个单词的首字母(注入类型名或变量名)大写,并且中间没有下划线。例如:HealthUPrimitiveComponent都是正确的,不要写成lastMouseCoordinates或者delta_coordinates

  • 类型名前面加上额外的大写字母前缀以区别于变量名。例如,FSkin是个类型名, Skin则是FSkin的一个实例。

    • 模板类的前缀是T

    • UObject类的派生类前缀是U

    • AActor类的派生类前缀是A

    • SWidget类的派生类前缀是S

    • 抽象接口类前缀是I

    • 枚举类型前缀是E

    • 布尔类型变量的变量名必须加上前缀b(例如:bPendingDestruction或者bHasFadedIn)。

    • 绝大多数其它的类,类型名前会有前缀F,一些子系统可能会使用其它字母。

    • 类型别名(typedef)也应当使用恰当的前缀:如果是一个结构体(struct)则应使用前缀F。如果是一个UObject的派生类则应使用前缀U,以此类推。

      • 一个模板实例已经不再是一个模板类,因此其别名前缀应如:
    typedef TArray<FMytype> FArrayOfMyTypes;
    
    • 在C#代码中将忽略前缀
    • 大多数情况下,UnrealHeaderTool会要求正确的前缀,因此一定遵守规则。
  • 类型名和变量名都应该是名词。

  • 方法名应该是描述该方法或者其返回值意义的动词。

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