Unity代码中绑定资源文件中的Prefab预制体并且生成在指定位置

Unity代码中绑定资源文件中的Prefab预制体

目录
代码绑定预制体
Resources文件夹
Resources.Load函数
预制体生成在指定位置(建议参数使用已知的transform,别输数字,会有层级问题)
Instantiate函数
M.transform.position
Tips
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代码绑定预制体

当我们想要在代码中绑定下图中的预制体,我们资源文件中的预制体时候,需要两步–

将预制体加到Resources文件夹下,如果没有Resources文件夹,就在assect下新建一个Resources文件夹

在代码中需要用到预制体的地方Resources.Load(“Resources文件夹下的路径,如果是直接在Resources文件夹下,就填写名字”)
API解释为加载Resources文件夹下的物体
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预制体生成在指定位置(建议参数使用已知的transform,别输数字,会有层级问题)

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我们看到Instantiate函数有四个参数,第二个第三个我们一般选择已经有的物体的transform,如果没有,建议生成一个空物体,而且第二三个参数的物体的父节点是什么,parent父节点参数就填什么,否则会出层次问题
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比如想在map下面生成物体,那就parent填map的transform,在map下生成个空物体,第二三个参数填空物体的position,rotation
map和空物体在代码中声明gameobject(假如GameObject M),拖进去后在Instantiate第二个参数就是M.transform.position,第四个就是M.transform

Tips

空对象的这里选择小点,就能在不赋图片的情况看到空对象
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