随机迷宫生成算法浅析

摘要

  本文对随机迷宫生成进行了初步的研究和分析,并给出了两种不同的生成算法。最终的算法结合了图的深度优先遍历。通过对比两种算法之间,可发现,在实际问题中,结合了离散数学的方法往往非更有效率且效果更佳。

  关键词:随机地图生成(randommaze generating)、深度优先遍历(depth-firstsearch)

1. 引言

  在平常的游戏中,我们常常会碰到随机生成的地图。这里我们就来看看一个简单的随机迷宫是如何生成。

2. 迷宫描述

随机生成一个m * n的迷宫,可用一个矩阵maze[m][n]来表示,如图:



  这里是两个迷宫的例子,其中“[]”表示障碍物(Obstacleblock)。以图中第一个迷宫为例,我们可用一个7 * 7的矩阵来表示:
1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 0 1
1 0 0 0 1 0 1
1 0 1 1 1 0 1
1 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1
( 0 – 可移动;1 – 障碍物 )

3. 迷宫生成算法

  随机生成迷宫的方法有很多,这里介绍两种,第一种是作者没有结合离散知识所想出的方法;第二种是作者同学结合了离散数学后所采用的方法。

3.1 一种简单的迷宫生成算法

  假定起点在左上角,终点在右下角。方法就是:从起点开始,随机选择一个方向移动,一直移动到终点,则移动的路径便是迷宫的路径。移动过程中要保证路径不要相交,不要超出边界。

  下面用图例具体演示一下实现的步骤。以下用Blue Block代表障碍物(obstacle block),White Block代表可移动区域(blank block)。先假设整个迷宫都为Blue Block(初始点、结束点除外)。

  一、当有多个方向都有可能变为White Block时,需要随机选取一个方向,这就是随机迷宫的来源,如图:



(这时,有下、左、右,三种可选的方向)

  二、这里,我们假设随机选了右作为路径的下一步。判断某一方向(黄点)是否可变为White Block,只要这一块都周围有三块为Blue Block就可行,这样就保证了不会出现路径相交的情况,如图:

(绿点有且仅有一个)

  三、如果产生到了一个死胡同(红点),则需回退一格(绿点),再重复上面的步骤,如图。当然,为了实现这要求,需要一个已通过路径的表(PathList),依次记录所产生的White Block的坐标,当走入死胡同时,只需pop掉最后一个坐标(设为n),这现在表中最后一个坐标(n-1)即为所需要的。



  上面是基本的思路,但有一个问题:如果出现如下情况,如图,则路径表会将所有的元素pop掉,而永远到不了出口。

(永远到不了终点)

解决方案

  双路径搜寻,即从入口、出口同时搜寻路径,如图。由于产生那种情况需要White Block越过对角线(如上图,这里是左下角、右上角),所以双路径搜寻可以解决问题(问题没有出现的机会)。



  以上是通过很直接的思考方式得来的随机迷宫之实现。

3.2结合图论的迷宫生成算法

3.2.1图的深度优先遍历简介




例如,要遍历上面这个图
采取深度优先算法(从1开始)
准备一个Stack s,预定义三种状态:A未被访问 B正准备访问 C已经访问
一、访问1,把它标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问
此时系统状态:
已经被访问的点:1
还没有被访问的点:3 4 67 8 9 10
正准备访问的点:2 5 (存放在Stack之中)

二、从Stack中拿出第一个元素 2,标记为已经访问,然后将与它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问,如图:



此时系统状态:
已经被访问的点:1 2
还没有被访问的点: 4 67 8 9 10
正准备访问的点:3 5 (存放在Stack之中)

三、从Stack中拿出第一个元素 3,标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问,如图:



此时系统状态:
已经被访问的点:1 2 34
还没有被访问的点:8 910
正准备访问的点:7 6 5(存放在Stack之中)
依此类推,重复上面的动作,直到Stack为空,即所有的点都被访问。

  最后可能的遍历情况,如图:



3.2.2深度优先遍历之迷宫生成算法

  那么,这样该如何生成迷宫呢?

  不知大家注意到了没有,这种算法每一个步骤都要执行一个操作,把刚刚访问过的点的相邻的并且没有标记为被访问过的点压入Stack s中,然后下一步访问的就是Stack中的第一个元素。那么,当一个点有多个相邻点的话,该按什么顺序压入呢?随机。这就是随机生成迷宫的核心所在!

  现在我们换个角度看待问题。

  例如需要生成一个5 *5的迷宫。坐标为(1,1)(3,1) (1,3) (3,3)的①、②、③、④分别代表节点,它们肯定可让人通过,然后,如果(2,1)设置成可通过,就代表①?②可通过,结合图的遍历算法,我们看到,当我们从①访问到②时,就把(2,1)设置为可通过,就相当开辟了一条道路,等到遍历结束,迷宫就生成了。



  上图中的①②③④,我们可看为一个2 * 2的矩阵,如图:



  关键是在什么时候“开辟这条道路”。以上节中图的深度优先遍历简介为例子。假设依次访问到的点是:1 2 34 7 10 9 8 6 5
当刚刚访问到 9 时,会把8 6 压入Stack中,所以应该开通 9 到 8和6的道路,这样就可自动生成迷宫了。

3.2.3迷宫路径的唯一性

  这个算法,大家应该很清楚地看到,从起点到终点的路是唯一的(可以任选两点作为起点和终点)

3.2.4算法的缺点

  算法只能生成一个m *n的迷宫,其中m、n都是奇数。

4. 两个算法的对比分析

  方法一生成的迷宫:



  方法二生成的迷宫:



  很显然,结合了深度优先遍历(Depth-first search)的算法生成的迷宫要细致许多。

5. 结论

  通过对一个简单问题的分析,可以看到,要将离散数学的方法与实际的具体问题相结合,可真正发挥出离散数学的威力。当然,如何将理论与实践相结合,那还需要个人自己去体味。本文仅起抛砖引玉的作用。

两种迷宫生成算法技术文章2011-02-23 11:18:26 阅读228 评论0   字号:大中小订阅 .

这里要介绍两种迷宫生成的算法,Recursive Backtracking和Eller’s Algorithm。它们都生成的是Perfect maze,也就是说每个区域都连通,并且没有环的迷宫。

我们现在说Recursivebacktracking:

迷宫的初始状态是墙壁都存在。选择一个开始区域。

随机得选择一个没有访问过的邻接区域,并打通与它之间的墙壁。此邻接区域称为当前区域。

如果所有周围的区域都是访问过的,则退回上一个区域进行挖据墙壁,一直重复。

当开始的区域被退回的时候,算法结束。

重新生成

Eller’s Algorithm是个节省内存的算法,在迷宫宽度固定的情况下,它能够使用固定的内存生成无限的迷宫。它一行一行的生成迷宫,并且生成当前行的时候,只考察上一行的数据。

步骤如下:

首先是第一行,将每个区域分别放入一个集合。当然区域之间的墙壁都是存在的。

如果相邻的两个区域不在同一个集合,则随机得打通它们之间的墙壁(随机意味着可以打通也可以不打通)。并且合并它们所在的集合,表示它们之间都是连通的。

对于每个区域,随机的向下打通墙壁。并且每个集合至少要有一个区域打通向下的墙壁。

生成下一行区域,并且将相应的区域(正好上面那个区域打通了向下的墙壁的)合并到上一行的集合。其它区域则将在它们自己的集合。这一步骤很关键,在这里可以舍弃上上行的数据了,也就是刚才的集合中只要包含上一行和当前行的区域。

重复直至生成最后一行。

对于随后一行,打通所有不在同一个集合的邻接区域,并忽略所有向下的墙壁。

一个在图像生成迷宫的代码技术文章 2011-02-22 16:35:04 阅读996 评论5   字号:大中小订阅 .

一个在图像上随机生成迷宫图,粉红色代表围墙。

 代码如下,

HANDLECImageWaterMarkTest::ImageMaze(HANDLE hImage)

{

 if(hImage==NULL)

 {

 WriteLog(TRA_LEVEL_WARN,_T("CImageWaterMarkTest::ImageMaze, Imageis null"));

 return NULL;

 }

 HANDLE hNewImage=NULL;

 inti, j;

 intnScale = 8;

 BITMAPINFOHEADER ds;

 memcpy(&ds,hImage,sizeof(ds));

 inteffwdt = ((((ds.biBitCount * ds.biWidth ) + 31) / 32) * 4);

 intnPad = effwdt - (((ds.biWidth * ds.biBitCount) + 7) / 8);

 BYTE* pbBits = (BYTE*)hImage + *(DWORD*)hImage+ ds.biClrUsed * sizeof(RGBQUAD);

 WriteLog(TRA_LEVEL_DEBUG,_T("CImageWaterMarkTest::ImageMaze,Pic's width=%d, height=%d"),ds.biWidth,ds.biHeight);

 longlWidth = ds.biHeight/nScale;//

 longlHeight = ds.biWidth/nScale;

 if(lWidth<4||lHeight<4)

 {

 WriteLog(TRA_LEVEL_WARN,_T("CImageWaterMarkTest::ImageMaze, Maze'ssize is so small"));

 return NULL;

 }

 BYTE*Maze = new BYTE[lWidth*lHeight];

 CreateMaze(Maze,lHeight-2,lWidth-2,lHeight,lWidth);

 intw,h;

 if(ds.biBitCount==8)

 {

  for(i=0; i<lHeight; i++)

  {

  for (j=0; j<lWidth; j++)

   {

    for(int r=0;r<nScale;r++)

    {

    for (int c=0;c<nScale;c++)

    {

     h = i*nScale;

     w = j*nScale;

     if(Maze[i*lWidth+j]==0)

     {

      pbBits[(ds.biHeight-h-r)*effwdt + w+c]=0;

     }

     else

     {

      //pbBits[(h+r)*effwdt + w+c]=255;

     }

    }

    }

   }

  }

 }

 elseif(ds.biBitCount==24)

 {

 m_ipFramework->ShowProgressCtrl();

  for(i=0; i<lHeight; i++)

  {

  for (j=0; j<lWidth; j++)

   {

   for (int r=0;r<nScale;r++)

    {

    for (int c=0;c<nScale;c++)

    {

     h = i*nScale;

     w = j*nScale;

     if(Maze[i*lWidth+j]==0)

     {

      pbBits[(ds.biHeight-h-r)*effwdt + (w+c)*3]=0;

      pbBits[(ds.biHeight-h-r)*effwdt + (w+c)*3+1]=0;

      pbBits[(ds.biHeight-h-r)*effwdt + (w+c)*3+2]=255;

     }

      else

     {

      //pbBits[(h+r)*effwdt + w+c]=255;

     }

    }

    }

   }

  m_ipFramework->SetPosProgressCtrl(int((i+1)*100/lHeight));

  }

 m_ipFramework->SetPosProgressCtrl(100);

 m_ipFramework->HideProgressCtrl();

 }

 else

 {

 WriteLog(TRA_LEVEL_WARN,_T("CImageWaterMarkTest::ImageMaze, nosupport this format"));

 }

 delete[] Maze;

 return hNewImage;

}

// maze的实际大小是外围加一圈既,m+2,n+2

void CreateMaze(BYTE *maze, int m, int n,int nRows, int nCols)

{

 inti,j;

 //int m,n; //迷宫行,列

 srand(time(0));

 for(i=1;i<=m;i++)

 {

 for(j=1;j<=n;j++)

  {

  maze[i*nCols+j] = 2;

  //maze[i][j] = rand()%2;

  //scanf("%d",&maze[i][j]);

  }

 }

 // 设置起点和终点

 intnStartm,nStartn;// 入口

 nStartm = 1;

 nStartn = 1;

 maze[nStartm*nCols+nStartn]=0;

 intnEndm,nEndn;// 出口

 nEndm = m;

 nEndn = n;

 maze[nEndm*nCols+nEndn]=0;

 printf("你建立的迷宫为o(∩_∩)o...\n");

 for(i=0;i<=m+1;i++) //加一圈围墙

 {

 maze[i*nCols]=1;

 maze[i*nCols+n+1]=1;

 }

 for(j=0;j<=n+1;j++)

 {

 maze[0*nCols+j]=1;

 maze[(m+1)*nCols+j]=1;

 }

 intnCount=0;

 intdx[4]={0};// 下标:0-上, 1-下, 2-左, 3-右

 intdy[4]={0};

 // 初始化路径

 intnRdm = nEndm;

 intnRdn = nEndn;

 intnFindm = nEndm;

 intnFindn = nEndn;

 while (nFindm>=1&&nFindn>=1)

 {

 nCount = 0;

 

 dx[0] = 0;

 dy[0] = 0;

 if(nFindm-1==nStartm&&nFindn==nStartn)// 当前位置的'上'节点是入口

  {

  break;

  }

 elseif(maze[(nFindm-1)*nCols+nFindn]==2)//||maze[nFindm-1][nFindn]==0)// 加入待查节点

  {

  dx[0] = nFindn;

  dy[0] = nFindm-1;

  nCount++;

  }

 

 dx[1] = 0;

 dy[1] = 0;

 if(nFindm+1==nStartm&&nFindn==nStartn)// 当前位置的'下'节点是入口

  {

  break;

  }

 elseif(maze[(nFindm+1)*nCols+nFindn]==2)//||maze[nFindm+1][nFindn]==0)// 加入待查节点

  {

  dx[1] = nFindn;

  dy[1] = nFindm+1;

  nCount++;

  }

 

 dx[2] = 0;

 dy[2] = 0;

 if(nFindm==nStartm&&nFindn-1==nStartn)// 当前位置的'左'节点是入口

  {

  break;

  }

 else if(maze[nFindm*nCols+nFindn-1]==2)//||maze[nFindm][nFindn-1]==0)// 加入待查节点

  {

  dx[2] = nFindn-1;

  dy[2] = nFindm;

  nCount++;

  }

 

 dx[3] = 0;

 dy[3] = 0;

 if(nFindm==nStartm&&nFindn+1==nStartn)// 当前位置的'右'节点是入口

  {

  break;

  }

 else if(maze[nFindm*nCols+nFindn+1]==2)//||maze[nFindm][nFindn+1]==0)// 加入待查节点

  {

  dx[3] = nFindn+1;

  dy[3] = nFindm;

  nCount++;

  }

 if(nCount==0)// 没有上一节点存在

  {

  nRdn--;

  nRdm--;

  /*if(nRdn==0)

   {

   nRdm--;

   nRdn = nEndn;

  }*/

  nFindm = nRdm;

  nFindn = nRdn;

  continue;// 待调试

  }

  // 选择下一个节点

  intnSelected = rand()%nCount;

  for(int k=0,i=-1;k<4;k++)

  {

  if(dx[k]>0&&dy[k]>0)// 有效的待查点

   {

   i++;

   }

  if(i==nSelected)// 随机选中的节点

   {

   nFindm = dy[k];

   nFindn = dx[k];

   maze[nFindm*nCols+nFindn]=0;

   break;

   }

  }/*

  for(k=0;k<4;k++)

  {

  if(maze[dy[k]][dx[k]]==2)

   {

   maze[dy[k]][dx[k]]=1;

   }

  }*/

 }

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