概述
很多时候,向规则的事物里添加一些“杂乱无章”的效果往往会有意想不到的效果。而这些“杂乱无章”的效果来源就是噪声。在本章中,我们将会学习如何使用噪声来模拟各种看似“神奇”的特效。
噪声应用
1.模拟火焰的消融效果
消融(dissolve)效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。
要实现上图中的效果,原理非常简单,概括来说就是噪声纹理+透明度测试
。
- 使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较。
- 如果小于阈值,就使用clip函数把它对应的像素裁剪掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域。
- 而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色混合,再用pow函数处理后,与原纹理颜色混合后的结果。
噪声纹理:
使用不同的噪声和纹理属性(即材质面板上纹理的Tiling和Offset值)都会得到不同的消融效果。因此,要想得到好的消融效果,也需要美术人员提供合适的噪声纹理来配合。
Shader关键代码:
Shader "ShaderBook/Chapter15/Dissolve" {
Properties {
//控制消融程度,当值为0时,物体为正常效果,当值为1时,物体会完全消融
_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
//控制模拟烧焦效果时的线宽,它的值越大,火焰边缘的蔓延范围越广
_LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
//火焰边缘的两种颜色值
_BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
//噪声纹理
_BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{}
......
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Off //消融会导致裸露模型内部的构造,如果只渲染正面会出现错误的结果
CGPROGRAM
......
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//对噪声纹理进行采样
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
//并将采样结果和用于控制消融程度的属性_BurnAmount相减,传递给clip函数
clip(burn.r - _BurnAmount);//当结果小于0时,该像素将会被剔除,从而不会显示到屏幕上
//计算漫反射:略
//在宽度为_LineWidth的范围内模拟一个烧焦的颜色变化
//使用smoothstep函数来计算混合系数 t
//当 t值为1时,表明该像素位于消融的边界处
//当 t值为0时,表明该像素为正常的模型颜色,而中间的插值则表示需要模拟一个烧焦效果。
fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
//根据混合系数计算烧焦颜色burnColor
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
burnColor = pow(burnColor, 5);
......
//再次使用t来混合正常的光照颜色(环境光+漫反射)和烧焦颜色
//使用step函数来保证当_BurnAmount为0时,不显示任何消融效果
fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));
return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}
//用于投射阴影的Pass
//使用透明度测试的物体的阴影需要特别处理
//如果仍然使用普通的阴影Pass,那么被剔除的区域仍然会向其他物体投射阴影,造成“穿帮”
Pass {
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }//用于投射阴影的Pass的LightMode需要被设置为ShadowCaster
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster//使用#pragmamulti_compile_shadowcaster指明它需要的编译指令
#include "UnityCG.cginc"
fixed _BurnAmount;
sampler2D _BurnMap;
float4 _BurnMap_ST;
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 uvBurnMap : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
//计算噪声纹理的采样坐标 uvBurnMap
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
//使用噪声纹理的采样结果来剔除片元
clip(burn.r - _BurnAmount);
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
播放消融动画的辅助脚本代码:随时间调整材质的_BurnAmount值
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BurnHelper : MonoBehaviour {
public Material material;
[Range(0.01f, 1.0f)] public float burnSpeed = 0.3f;
private float burnAmount = 0.0f;
void Start () {
if (material == null) {
Renderer renderer = gameObject.GetComponentInChildren<Renderer>();
if (renderer != null) {
material = renderer.material;
}
}
if (material == null) {
this.enabled = false;
} else {
material.SetFloat("_BurnAmount", 0.0f);//向材质的 Shader传递参数。初始化 _BurnAmount
}
}
void Update () {
burnAmount = Mathf.Repeat(Time.time * burnSpeed, 1.0f);
material.SetFloat("_BurnAmount", burnAmount);//向材质的 Shader传递参数
}
}
2.模拟水面的波动
在模拟实时水面的过程中,我们往往也会使用噪声纹理。此时,噪声纹理通常会用作一个高度图,以不断修改水面的法线方向。为了模拟水不断流动的效果,我们会使用和时间相关的变量来对噪声纹理进行采样,当得到法线信息后,再进行正常的反射+折射计算,得到最后的水面波动效果。我们将会使用一个由噪声纹理得到的法线贴图,实现一个包含菲涅耳反射的水面效果。
水面Shader和透明玻璃Shader的实现基本相同:
- 反射:使用一张立方体纹理(Cubemap)作为环境纹理,模拟反射。
- 折射:为了模拟折射效果,我们使用GrabPass来获取当前屏幕的渲染纹理,并使用切线空间下的法线方向对像素的屏幕坐标进行偏移,再使用该坐标对渲染纹理进行屏幕采样,从而模拟近似的折射效果。
- 法线偏移:水波的法线纹理是由一张噪声纹理生成而得,而且会随着时间变化不断平移,模拟波光粼粼的效果。
- 菲涅尔系数:不使用一个定值来混合反射和折射颜色,使用菲涅耳系数来动态决定混合系数。
Shader关键代码:
Shader "ShaderBook/Chapter15/Water Wave" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1)//水面颜色
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//水面波纹材质纹理
_WaveMap ("Wave Map", 2D) = "bump" {}//由噪声纹理生成的法线纹理
_Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}//模拟反射的立方体纹理
_Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10//控制模拟折射时图像的扭曲程度
//控制法线纹理在X和Y方向上的平移速度
_WaveXSpeed ("Wave Horizontal Speed", Range(-0.1, 0.1)) = 0.01
_WaveYSpeed ("Wave Vertical Speed", Range(-0.1, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
GrabPass { "_RefractionTex" }
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
......
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
//使用内置的_Time.y变量和_WaveXSpeed、_WaveYSpeed属性
//计算了法线纹理的当前偏移量
float2 speed = _Time.y * float2(_WaveXSpeed, _WaveYSpeed);
//利用该值对法线纹理进行两次采样(模拟两层交叉的水面波动的效果)
fixed3 bump1 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw + speed)).rgb;
fixed3 bump2 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw - speed)).rgb;
fixed3 bump = normalize(bump1 + bump2);//得到切线空间下的法线方向
......
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + speed);//对主纹理进行纹理动画,以模拟水波的效果 ......
//计算菲涅耳系数,并据此来混合折射和反射颜色
fixed fresnel = pow(1 - saturate(dot(viewDir, bump)), 4);
fixed3 finalColor = reflCol * fresnel + refrCol * (1 - fresnel);
return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack Off//不加阴影
}
我们可以从该噪声纹理的灰度值中生成需要的法线信息,这是通过在它的纹理面板中把纹理类型设置为Normal map,并选中Create from grayscale来完成的。
使用纹理如下:
Main Texture | 原始噪声纹理 | 设置为Normal Map 的噪声纹理 |
---|---|---|
3.模拟不均匀的飘渺雾效
之前实现了用深度纹理来实现一种基于屏幕后处理的全局雾效。我们由深度纹理重建每个像素在世界空间下的位置,再使用一个基于高度的公式来计算雾效的混合系数,最后使用该系数来混合雾的颜色和原屏幕颜色。之前实现效果是一个基于高度的均匀雾效,即在同一个高度上,雾的浓度是相同的。然而,一些时候我们希望可以模拟一种不均匀的雾效,同时让雾不断飘动,使雾看起来更加飘渺。而这就可以通过使用一张噪声纹理来实现。绝大多数代码和之前的完全一样,只是添加了噪声相关的参数和属性,并在Shader的片元着色器中对高度的计算添加了噪声的影响。
摄像机脚本关键代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FogWithNoise : PostEffectsBase {
public Shader fogShader;
private Material fogMaterial = null;
public Material material {get { fogMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(fogShader,fogMaterial);return fogMaterial;}}
......
public Texture noiseTexture;
[Range(-0.5f, 0.5f)]public float fogXSpeed = 0.1f;
[Range(-0.5f, 0.5f)]public float fogYSpeed = 0.1f;
//当noiseAmount为0时,表示不应用任何噪声,即得到一个均匀的基于高度的全局雾效
[Range(0.0f, 3.0f)] public float noiseAmount = 1.0f;
......
void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
......
material.SetTexture("_NoiseTex", noiseTexture);
material.SetFloat("_FogXSpeed", fogXSpeed);
material.SetFloat("_FogYSpeed", fogYSpeed);
material.SetFloat("_NoiseAmount", noiseAmount);
Graphics.Blit (src, dest, material);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
Shader关键代码:
Shader "ShaderBook/Chapter15/Fog With Noise" {
Properties {
......
_NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {}
_FogXSpeed ("Fog Horizontal Speed", Float) = 0.1
_FogYSpeed ("Fog Vertical Speed", Float) = 0.1
_NoiseAmount ("Noise Amount", Float) = 1
}
SubShader {
CGINCLUDE
......
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
......
//利用内置的_Time.y变量和_FogXSpeed、_FogYSpeed属性计算出当前噪声纹理的偏移量
float2 speed = _Time.y * float2(_FogXSpeed, _FogYSpeed);
//对噪声纹理进行采样,得到噪声值
float noise = (tex2D(_NoiseTex, i.uv + speed).r - 0.5) * _NoiseAmount;
//把该噪声值添加到雾效浓度的计算中,得到应用噪声后的雾效混合系数fogDensity
float fogDensity = (_FogEnd - worldPos.y) / (_FogEnd - _FogStart);
fogDensity = saturate(fogDensity * _FogDensity * (1 + noise));
//我们使用该系数将雾的颜色和原始颜色进行混合后返回
fixed4 finalColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, _FogColor.rgb, fogDensity);
return finalColor;
}
ENDCG
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
如何生成噪声纹理
这些噪声纹理可以被认为是一种程序纹理(Procedure Texture),它们都是由计算机利用某些算法生成的。Perlin噪声和Worley噪声是两种最常使用的噪声类型。Perlin噪声可以用于生成更自然的噪声纹理,而Worley噪声则通常用于模拟诸如石头、水、纸张等多孔噪声。现代的图像编辑软件,如Photoshop等,往往提供了类似的功能或插件,以帮助美术人员生成需要的噪声纹理,但如果读者想要更加自由地控制噪声纹理的生成,可能就需要了解它们的生成原理。