UnityShader GPUInstance的使用

使用限制:

1.不支持SkinnedMeshRenderer。

2.编写着色器脚本时候,请务必使用UnityObjectToClipPos(v.vertex)而非mul(UNITY_MATRIX_MAX,v.vertex)。多个pass着色器有两个以上的pass,则只有第一个pass可以实例化。

GPU实例化可以在一下平台和AIP上使用

Windows:DX11和DX12

Windows、macOS、Linux、IOS、Android、上的OpenGL Core4.1+/ES3.0+macOS和iOS的metal

Windows、Linux和Android的vulkan

playstation4和xbox one

webGL需要WebGL 2.0API

可以在使用前判断是否支持GPUInstance    SystemInfo.supportsInstancing

效果图:

节点结构:

using UnityEngine;
 
public class Test : MonoBehaviour
{
    public int count = 50;
    public GameObject prefab;
 
    void Start()
    {
        //MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            var obj = Instantiate(prefab, RandomPos(50), Quaternion.identity);
            obj.transform.parent = prefab.transform.parent; 
        }
       // Destroy(prefab);
    }
 
    private Vector3 RandomPos(float v)
    {
        return new Vector3(Random.Range(-v, v), Random.Range(-v, v), Random.Range(-v, v));
    }
}
// Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'MyProperties' to new syntax.
 
Shader "Custom/GPUInstanceTest"
{
     Properties
    {
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
 
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing //是否开启GPUInstance勾选项
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID //在顶点着色器输入/输出结构中使用它来定义实例 ID
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID  //在结构体中注册一下ID
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
 
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(MyProperties) //必须在专门命名的常量缓冲区中定义每个实例属性
            UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color2) //使用此选项可定义具有类型和名称的每实例着色器属性。
            //#define _Color_arr MyProperties
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(MyProperties)//必须在专门命名的常量缓冲区中定义每个实例属性
           
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                //使用此选项可使着色器函数可访问实例 ID。它必须在顶点着色器的最开始使用,并且对于片段着色器是可选的。
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 
                //使用此选项可将实例 ID 从输入结构复制到顶点着色器中的输出结构。仅当您需要访问片段着色器中的每个实例数据时,才需要这样做。
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
 
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
           
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); //
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(MyProperties, _Color2) * col.rgba;//使用此选项可访问每个实例的着色器属性。它使用实例 ID 编制索引到实例数据数组中。
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43761888/article/details/123020653

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