Unity 从零开始 的行为树之旅(三)组合节点

在Unity中使用行为树

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目录:

1.让行为树并行   Parallel节点

2.其他组合节点


上一节中我们认识和了解了组合节点中的Sequence和Selector

这一节我们来看看其他常用的组合节点。

1.让行为树并行   Parallel节点

建立如下行为树:

分析:Parallel下的所有节点在行为树开始时同时执行,输出了A,也禁用了物体,但是等待却没有执行成功。

故parllel具有以下特点

  • 并行其下所有子节点
  • 所有节点成功则返回成功(有任意子节点失败则失败)
  • 若有任意子节点处于running,其必定处于running

将之前学习的2种组合节点整合起来可以尝试如下例子:

在并行节点下,按顺序分别执行了 输出A  找物体 等待 输出B 的序列。

2.其他组合节点

名称 图例 作用
Parallel Selector 并行,直到成功
Random Sequence 从未执行节点中,随机选择执行,直到失败
Random  Selector 从未执行节点中,随机选择执行,直到成功
Untity Selector 选择器,选择权重最大的一枝进行执行,可随时切换(就算是其他节点处于runing)

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