绕坐标轴以及任意轴的旋转矩阵的推导

概述

本文主要是针对《3D数学基础-图形与游戏开发》这本书的读书笔记,这本书前面部分还是讲得挺好的,有时间还是建议读一下。

旋转矩阵的推导

旋转矩阵怎么来的我倒一直都没有概念,这本书里面对旋转矩阵的来历倒是给了我一些启发。
首先从二维的旋转矩阵开始

[ c o s θ s i n θ s i n θ c o s θ ] \begin{bmatrix} cos\theta & sin\theta \\ -sin\theta & cos\theta \\ \end{bmatrix}
推导的方式就是直接找点代入:
想象点(1,0),绕原点逆时针旋转 θ \theta ,我们把(1,0)和旋转矩阵相乘,得到的就是旋转矩阵第一行的信息,那显然,第一行就是 c o s θ , s i n θ cos\theta,sin\theta ,同理,代入(0,1)到旋转矩阵也能得到旋转矩阵第二行的值。
在这里插入图片描述
不得不承认,这个pdf里面截的图要把人看瞎了,但是问题不大,大概是什么意思还是能明白的。
对于三维旋转绕坐标轴旋转的矩阵来说,推导也是同理的,代入相关的点的坐标即可,图书里面有,但是pdf特别糊,就不截了。也可以理解为三维坐标系投影到二维中,然后运用二维的旋转矩阵公式。
下面就是绕x轴的旋转矩阵,可以理解为在YOZ平面进行旋转,这样的话直接代入上面的二维的公式也行。
[ 1 0 0 0 c o s θ s i n θ 0 s i n θ c o s θ ] \begin{bmatrix} 1& 0&0\\0&cos\theta & sin\theta \\0& -sin\theta & cos\theta \\ \end{bmatrix}
对于绕y轴和z轴的矩阵的由来就不再赘述了。

绕任意轴的旋转矩阵

这个推导看起来还是很复杂的,为了后面四元数部分的理解,这个推导还是有必要看一下的!
我们假设旋转轴通过原点,用单位向量n来描述这个旋转轴,用 θ \theta 来描述旋转的角度。我们只需要用n和 θ \theta 就可以推导出来最后的旋转矩阵。
实际的推导我们只需要通过书里面一张图就很容易去理解了
电子版的图太糊了,我画图简单的山寨了一份。
在这里插入图片描述
交代一下背景,v绕着n旋转 θ \theta
v∥是v在n上的投影,v∥=(v* n)n,v* n等于投影长度,乘上方向的单位矩阵n,也就得到了最后的v∥
v⊥是垂直于v∥的分量,有v⊥=v-v∥ = v-(v* n)n
w是垂直于v∥和v⊥的分量,长度等于v⊥,w=n x v⊥
然后书上就来了v⊥’=v⊥cosθ+wsinθ,这个一开始我还是不是很理解的,后来我把旋转的那个投影到平面上,也就是如下图所示,因为是旋转,所以v⊥’的长度一定是等于v⊥的,当然也等于w,所以如下图所示,投影到两个坐标轴上面,于是就有了上面的公式。
在这里插入图片描述
在知道了v⊥’的情况下,最后的v’值就是v∥+v⊥’
代入所有的值,就有v’ = (v-(v* n)n)cosθ+(nxv)sinθ+(v* n)n
那么我们知道了坐标变换,该如何去得到变换矩阵呢,这又回到了我们前面提到的思路,分别代入[1,0,0],[0,1,0],[0,0,1]点到变换公式中,得到的三个向量分别作为矩阵的三行就行了,最后的旋转矩阵如下所示:
[ n x 2 ( 1 c o s θ ) + c o s θ n x n y ( 1 c o s θ ) + n z s i n θ n x n z ( 1 c o s θ ) n y s i n θ n x n y ( 1 c o s θ ) n z s i n θ n y 2 ( 1 c o s θ ) + c o s θ n y n z ( 1 c o s θ ) + n x s i n θ n x n z ( 1 c o s θ ) + n y s i n θ n y n z ( 1 0 c o s θ ) n x s i n θ n x 2 ( 1 c o s θ ) + c o s θ ] \begin{bmatrix} n_x^2(1-cos\theta)+cos\theta & n_xn_y(1-cos\theta)+n_zsin\theta&n_xn_z(1-cos\theta)-n_ysin\theta\\ n_xn_y(1-cos\theta)-n_zsin\theta&n_y^2(1-cos\theta)+cos\theta&n_yn_z(1-cos\theta)+n_xsin_\theta\\ n_xn_z(1-cos\theta)+n_ysin\theta&n_yn_z(1-0cos\theta)-n_xsin\theta&n_x^2(1-cos\theta)+cos\theta \end{bmatrix}

markdown输入矩阵挺爽的。。。。

在unity实现

基本思路就是给定一条直线,比如说x=y,然后把基于x=y的旋转矩阵实时传入着色器,让物体随着时间能绕着x=y进行旋转。
在这里插入图片描述
脚本很简单,里面包括了我们之前推导的旋转矩阵,不过值的注意的点是,记得把方向归一化,这个问题我找了好长时间才发现。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RotateMatrixTest : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public Material mat;
    public Vector3 n;
    public float currentTheta;
    private Matrix4x4 calculateRotateMatrix(Vector3 n,float theta)
    {
        Matrix4x4 RotationMatrix = new Matrix4x4();
        RotationMatrix[0, 0] = n.x * n.x * (1 - Mathf.Cos(theta)) + Mathf.Cos(theta);
        RotationMatrix[0, 1] = n.x * n.y * (1 - Mathf.Cos(theta)) + n.z * Mathf.Sin(theta);
        RotationMatrix[0, 2] = n.x * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) - n.y * Mathf.Sin(theta);
        RotationMatrix[0, 3] = 0;
        RotationMatrix[1, 0] = n.x * n.y * (1 - Mathf.Cos(theta)) - n.z * Mathf.Sin(theta);
        RotationMatrix[1, 1] = n.y * n.y * (1 - Mathf.Cos(theta)) + Mathf.Cos(theta);
        RotationMatrix[1, 2] = n.y * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) + n.x * Mathf.Sin(theta);
        RotationMatrix[1, 3] = 0;
        RotationMatrix[2, 0] = n.x * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) + n.y * Mathf.Sin(theta);
        RotationMatrix[2, 1] = n.y * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) - n.x * Mathf.Sin(theta);
        RotationMatrix[2, 2] = n.z * n.z * (1 - Mathf.Cos(theta)) + Mathf.Cos(theta);
        RotationMatrix[2, 3] = 0;
        RotationMatrix[3, 0] = 0;
        RotationMatrix[3, 1] = 0;
        RotationMatrix[3, 2] = 0;
        RotationMatrix[3, 3] = 1;
        return RotationMatrix;
    }
    private void Update()
    {
        Vector3 normalizedN = n.normalized;
        currentTheta += speed;
        if (currentTheta > 360 || currentTheta < -360)
            currentTheta = 0;
        mat.SetMatrix("_RotationMatrix", calculateRotateMatrix(normalizedN, Mathf.Deg2Rad*currentTheta));
    }
}

着色器代码如下(我们是绕着模型空间来旋转的):

Shader "Unlit/rotateTest"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			float4x4 _RotationMatrix;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				fixed4 rotPos = mul(_RotationMatrix,v.vertex);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(rotPos);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
				
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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