1 GLKit简析
GLKit
框架的设计⽬目标是为了了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤用开发。
GLKit
出现加快了OpenGL ES
或OpenGL
应⽤用程序开发。 使⽤用数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
苹果弃⽤了OpenGL ES ,但iOS开发者可以继续使用.
2 GLKit 功能
GLKit在四个关键领域提供功能:
- 纹理加载 使用
GLKTextureLoader
- 数学库提供常用的向量,四元数和矩阵运算
- 效果提供了常见着色器效果的标准实现,包括了三个效果该类实现OpenGL ES 1.1阴影和光照模型的关键子集,该类扩展了基本效果以包括反射映射支持,并且该类提供了skybox效果的实现。
- 视图和视图控制器提供了OpenGL ES视图和相应的视图控制器的标准实现(
GLKViewController
和GLKView
)
3 GLKit常用api
3.1 GLKTextureLoader
功能:简化从各种资源文件中加载纹理
初始化
- initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
- initWithShareContext: 初始化⼀个新的纹理加载对象
从文件中加载纹理
+ textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
从URL加载纹理
- textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
从内存中加载纹理
+ textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
从CGImages创建纹理
- textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
从URL加载多维纹理
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
从文件加载多维数据创建纹理
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个文件加载立方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个文件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从一系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
3.2 GLKView
功能:使用OpenGL ES 绘制内容的视图的默认实现
3.2.1 属性
代理
delegate 视图的代理
配置帧缓存区对象
drawableColorFormat 颜⾊色渲染缓存区格式
drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
帧缓存区属性
drawableHeight 底层缓存区对象的⾼高度(以像素为单位)
drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
绘制视图的内容
context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下文
enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆无效的消息
snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
3.2.2 方法
初始化视图
- initWithFrame:context: 初始化新视图
绘制视图的内容
- bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
- display ⽴立即重绘视图内容
删除视图FrameBuffer对象
- deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
绘制视图的内容
- glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
3.3 GLKViewController
功能:管理OpenGL ES渲染循环的视图控制器
更新
- (void) update 更新视图内容
- (void) glkViewControllerUpdate:
配置帧速率
preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond 视图控制器调用视图以及更新其内容的实际速率
配置GLKViewController 代理
delegate 视图控制器的代理
控制帧更新
paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活动状态时视图控制器是否自动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动恢复呈现循环
获取有关View 更更新信息
frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量glkViewControllerUpdate:
timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调用视图display 方法以来经过的时间量
3.4 GLKViewControllerDelegate
功能:渲染循环回调方法
处理理更更新事件
- glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤用
暂停/恢复通知
- glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤用.
3.5 GLKBaseEffect
功能:一种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着色器OpenGL 渲染
命名Effect
label 给Effect(效果)命名
配置模型视图转换
transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理理变换
配置光照效果
lightingType 用于计算每个片段的光照策略,
对应类型为GLKLightingType类型包含:
GLKLightingTypePerVertex 表示在三角形中每个顶点执行光照计算,然后在三角形进行插值
GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输入在三角形内插入,并且在每个⽚段执行光照计算
配置光照
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜色,应用效果渲染的所有图元.
light0 场景中第一个光照属性
light1 场景中第二个光照属性
light2 场景中第三个光照属性
配置纹理理
texture2d0 第⼀一个纹理理属性 texture2d1 第⼆二个纹理理属性
textureOrder 纹理理应⽤用于渲染图元的顺序
配置雾化
fog 应⽤用于场景的雾属性
配置颜⾊色信息
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤用颜⾊色顶点属性
useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤用常量量颜⾊色
constantColor 不不提供每个顶点颜⾊色数据时使⽤用常量量颜⾊色
准备绘制效果
- prepareToDraw 准备渲染效果