设计模式(六)——建造者模式(Builder Pattern)

建造者模式(Builder Pattern)

基本介绍

  1. 建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
  2. 建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们, 用户不需要知道内部的具体构建细节。

建造模式的本质

  1. 分离了对象子组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责)。 从而可以构造出复杂的对象。这个模式适用于:某个对象的构建过程复杂的情况下使用。
  2. 由于实现了构建和装配的解耦。不同的构建器,相同的装配,也可以做出不同的对象;相同的构建器,不同的装配顺序也可以做出不同的对象。也就是实现了构建算法、装配算法的解耦,实现了更好的复用。

建造者模式的四个角色

  1. Product(产品角色): 一个具体的产品对象。
  2. Builder(抽象建造者): 创建一个 Product 对象的各个部件指定的 接口/抽象类。(只构建各个组成部分,不实现具体细节)
  3. ConcreteBuilder(具体建造者): 实现接口,构建和装配各个部件。
  4. Director(指挥者): 构建一个使用 Builder 接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。

建造者模式原理类图

在这里插入图片描述

面向抽象编程

在设计模式当中,很多并不是面上实际和细节编程,而是面向抽象编程。
面向抽象编程常用的两种方式是抽象类和接口,为了深入理解,下面的盖房子实例采用两种建造者模式实现盖房子需求。(抽象类实现建造者模式、接口实现建造者模式)

实例演示

以修建房子为例,理解建造者模式。

传统方式实现盖房子

这里的传统方式先使用抽象类实现。

UML图解

在这里插入图片描述

代码实现
//抽象房子
public abstract class AbstractHouse {
	
	//打地基
	public abstract void buildBasic();
	//砌墙
	public abstract void buildWalls();
	//封顶
	public abstract void roofed();
	
	public void build() {
		buildBasic();
		buildWalls();
		roofed();
	}
}

//建造普通房子
public class CommonHouse extends AbstractHouse {

	@Override
	public void buildBasic() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 普通房子打地基 ");
	}

	@Override
	public void buildWalls() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 普通房子砌墙 ");
	}

	@Override
	public void roofed() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 普通房子封顶 ");
	}
}

//客户端
public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
		commonHouse.build();
	}

}
分析
优点

比较好理解,简单易操作。

缺点

设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。

改进

将产品和产品建造过程解耦 => 建造者模式.

建造者模式实现盖房子

方式一:采用抽象类实现建造者模式

UML类图

在这里插入图片描述

代码实现
产品(House)

定义房子实例
每一个属性可以代表产品(房子的一个部分),属性(部分)也可以建造成类的对象

@Data
public class House {
	private String baise;
	private String wall;
	private String roofed;
}
抽象建造者(HouseBuilder)

定义建造房子配件(组成部分),但不指定各部分具体细节

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public abstract class HouseBuilder {

	protected House house = new House();
	
	//将建造的流程写好, 抽象的方法
	public abstract void buildBasic();
	public abstract void buildWalls();
	public abstract void roofed();
	
	//建造房子 将产品(房子) 返回
	public House buildHouse() {
		return house;
	}
	
}
具体建造者(CommonHouseBuilder和HighBuildingBuilder)

定义具体的建造者(普通房子建造者和高楼建造者),构建和装配建造房子的各个配件(地基、砌墙、封顶)

public class CommonHouseBuilder extends HouseBuilder {

	@Override
	public void buildBasic() {
		house.setBaise("地基5米");
		System.out.println(" 普通房子打地基5米 ");
	}

	@Override
	public void buildWalls() {
		house.setWall("砌墙10cm");
		System.out.println(" 普通房子砌墙10cm ");
	}

	@Override
	public void roofed() {
		house.setRoofed("普通屋顶");
		System.out.println(" 普通房子屋顶 ");
	}

}
public class HighBuildingBuilder extends HouseBuilder {

	@Override
	public void buildBasic() {
		house.setBaise("地基100米");
		System.out.println(" 高楼的打地基100米 ");
	}

	@Override
	public void buildWalls() {
		house.setWall("砌墙20cm");
		System.out.println(" 高楼的砌墙20cm ");
	}

	@Override
	public void roofed() {
		house.setRoofed("透明屋顶");
		System.out.println(" 高楼的透明屋顶 ");
	}

}
指挥者(HouseDirector)

定义指挥者,处理建造房子的流程和步骤(先打地基、再砌墙,最后封顶),并调用抽象建造者,返回产品。

//指挥者,这里去指定制作流程,返回产品
public class HouseDirector {
	
	HouseBuilder houseBuilder = null;

	//构造器传入 houseBuilder
	public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
		this.houseBuilder = houseBuilder;
	}

	//通过setter 传入 houseBuilder
	public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
		this.houseBuilder = houseBuilder;
	}
	
	//如何处理建造房子的流程,交给指挥者
	public House constructHouse() {
		houseBuilder.buildBasic();
		houseBuilder.buildWalls();
		houseBuilder.roofed();
		return houseBuilder.buildHouse();
	}
	
}
客户端使用

创建指挥者,调用抽象建造者(需实现具体建造者)建造房子,返回产品(房子)

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		//盖普通房子
		HouseBuilder commonHouseBuilder=new CommonHouseBuilder();

		//准备创建房子的指挥者
		HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouseBuilder);
		
		//完成盖房子,返回产品(普通房子)
		House commonHouse = houseDirector.constructHouse();
		System.out.println("普通房子:"+commonHouse);

		System.out.println("--------------------------");
		//盖高楼
		HouseBuilder highHouseBuilder = new HighBuildingBuilder();
		//重置建造者
		houseDirector.setHouseBuilder(highHouseBuilder);
		//完成盖房子,返回产品(高楼)
		House highHouse = houseDirector.constructHouse();
		System.out.println("高楼:"+highHouse);	
	}
}

方式二:采用抽象类实现建造者模式

UML类图

在这里插入图片描述

代码实现
产品(House)

定义房子实例
每一个属性可以代表产品(房子的一个部分),属性(部分)也可以建造成类的对象

@Data
public class House {
	private String baise;
	private String wall;
	private String roofed;
}
抽象建造者(HouseBuilder)

定义建造房子配件(组成部分),但不指定各部分具体细节

public interface HouseBuilder {
    /** 地基 */
    void buildBasic();
    /** 墙 */
    void buildWalls();
    /** 屋顶 */
    void roofed();
    /** 部件组成对象 */
    House getHouse();
}
具体建造者(CommonHouseBuilderImpl和HighBuildingBuilderImpl)

定义具体的建造者(普通房子建造者和高楼建造者),构建和装配建造房子的各个配件(地基、砌墙、封顶)

public class CommonHouseBuilderImpl implements HouseBuilder {

    House commonHouse = new House();

    @Override
    public void buildBasic() {
        commonHouse.setBaise("地基5米");
        System.out.println(" 普通房子打地基5米 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        commonHouse.setWall("砌墙10cm");
        System.out.println(" 普通房子砌墙10cm ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        commonHouse.setRoofed("普通屋顶");
        System.out.println(" 普通房子屋顶 ");
    }

    @Override
    public House getHouse () {
        return commonHouse;
    }
}
public class HighHouseBuilderImpl implements HouseBuilder {

    House highHouse = new House();

    @Override
    public void buildBasic () {
        highHouse.setBaise("地基100米");
        System.out.println(" 高楼的打地基100米 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls () {
        highHouse.setWall("砌墙20cm");
        System.out.println(" 高楼的砌墙20cm ");
    }

    @Override
    public void roofed () {
        highHouse.setRoofed("透明屋顶");
        System.out.println(" 高楼的透明屋顶 ");
    }

    @Override
    public House getHouse () {
        return highHouse;
    }

}
指挥者(HouseDirector)

定义指挥者,处理建造房子的流程和步骤(先打地基、再砌墙,最后封顶),并调用抽象建造者,返回产品。
可以将指挥者也抽象化,不同的产品可能拥有不同的组装流程,可以使用不同的指挥者的具体实现。
盖房子的这里采用相同的流程,所以只实现一个流程

public interface HouseDirector {
    /** 修建房子的流程,返回产品对象 */
    House constructHouse();
}
public class HouseDirectorImpl implements HouseDirector {

    private HouseBuilder houseBuilder;

    HouseDirectorImpl(HouseBuilder houseBuilder){
        this.houseBuilder=houseBuilder;
    }

    @Override
    public House constructHouse () {
        houseBuilder.buildBasic();
        houseBuilder.buildWalls();
        houseBuilder.roofed();
        return houseBuilder.getHouse();
    }
}
客户端使用

创建指挥者,调用抽象建造者(需实现具体建造者)建造房子,返回产品(房子)

public static void main ( String[] args ) {
        //修建普通房子
        //构建抽象建造者(需实现具体建造者)
        HouseBuilder commonHouseBuilder=new CommonHouseBuilderImpl();
        //构建指挥者
        HouseDirector commonHouseDirector=new HouseDirectorImpl(commonHouseBuilder);
        //指挥者定义房子的建造流程,并返回产品(房子)
        House commonHouse=commonHouseDirector.constructHouse();
        System.out.println("普通房子:"+commonHouse);
        System.out.println("-----------------");

        HouseBuilder highHouseBuilder=new HighHouseBuilderImpl();
        //构建指挥者
        HouseDirector highHouseDirector=new HouseDirectorImpl(highHouseBuilder);
        //指挥者定义房子的建造流程,并返回产品(房子)
        House highHouse=commonHouseDirector.constructHouse();
        System.out.println("普通房子:"+highHouse);
    }
程序结果

无论采用抽象类还是接口,最终都可以实现建造者模式。

程序执行结果:

 普通房子打地基5米 
 普通房子砌墙10cm 
 普通房子屋顶 
普通房子:House{baise='地基5米', wall='砌墙10cm', roofed='普通屋顶'}
-----------------
 普通房子打地基5米 
 普通房子砌墙10cm 
 普通房子屋顶 
普通房子:House{baise='地基5米', wall='砌墙10cm', roofed='普通屋顶'}

建造者模式的注意事项和细节

  1. 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象

  2. 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象

  3. 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰, 也更方便使用程序来控制创建过程

  4. 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”

  5. 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。

  6. 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.

抽象工厂模式 VS 建造者模式

抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。
而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品

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