面向对象三大特征第三讲

面向对象三大特征第三讲

1. static关键字

1.1 static修饰静态成员方法用途
特征:
	1. 摆脱类对象,效率高,节约内存空间,提高开发效率
	2. 类内成员变量和成员方法都不可以使用,但是不影响使用外来数据。
	3. 静态成员方法通常用于工具类的封装使用。

Arrays数组工具类
	sort排序方法
	binarySearch 二分法查询方法
	toString 数组内容字符串展示返回方法
package com.qfedu.a_static;

import java.util.Arrays;

/**
 * 自定义数组工具类
 * 工具类当中大多数方法,都是静态方法。
 * 
 * @author Anonymous
 */
class MyArrays {
	
	/**
	 * 数组工具类,数组逆序的方法
	 * 
	 * @param arr 这里需要的是一个int类型数组
	 */
	public static void reverse(int[] arr) {
		for (int i = 0; i < arr.length / 2; i++) {
			int temp = arr[i];
			arr[i] = arr[arr.length - 1 - i];
			arr[arr.length - 1 - i] = temp;
		}
	}
}

public class Demo1 {
	public static void main(String[] args) {
		int[] arr = {1, 3, 5, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 10};
		
		MyArrays.reverse(arr);
		
		System.out.println(Arrays.toString(arr));
	}
}
1.2 static修饰静态代码块
特征:
	1. static修饰的静态代码块,不能使用this关键字,不能使用类内的非静态成员
	2. static修饰的静态代码块,可以使用类内的其他静态成员‘
	3. static修饰的静态代码块中,定义的变量都是局部变量,静态代码块。首先是是一个代码块,拥有代码块的特征,其次才是通过static修饰之后,可以随着类文件的加载直接运行,有且只运行一次
	static {
		int num = 10;
		num = 20;
	}

2. 接口

2.1 生活中的接口
生活中比较常见的接口:
	USB接口,国标插座,Type-C, 3.5MM, ARJ45, Lighting接口, HDMI, VGA, SATA, M.2, DisplayPort,雷电口, PCI-E

这些接口有什么作用?
	USB接口 USB-A
	1. 鼠标连接,键盘连接,声卡连接,麦克风,摄像头,补光灯,U盘,移动硬盘
	2. 规范,都是USB设备
	3. 设备本身决定了,要做什么事情。
2.2 Java中接口使用
格式:
	interface 接口名 {
		成员变量
		成员方法
	}

类【遵从】接口
	implements
	class 类名 implements 接口 {
	
	}

接口中成员变量和成员方法缺省属性原因
	从生活角度
	USB接口规定了尺寸和连接方式,但是该接口做什么内容,是由设备决定的!!!
	尺寸是固定 ==> 成员变量 缺省属性是public static final
	
	设备做什么事情,不管但是规定连接方式 ==> 成员方法,需要设备自己完成 
	缺省属性 public abstract修饰
2.3 接口使用总结
1. 接口中的
	成员变量缺省属性 public static final
	成员方法缺省属性 public abstract

2. 一个非abstract类遵从interface接口,需要强制完成接口中所有缺省属性为public abstract的成员方法

3. 接口和接口之间,允许使用extends关键字继承,并且允许一个接口,继承多个接口
	interface A extends B, C
	生活中: 协议直接的向下兼容问题

4. 接口中可以使用default关键字修饰方法,default方法拥有方法体,可以认为是非强制实现方法,不要求遵从接口的非abstract强制实现,JDK1.8新特征

3. 多态

3.1 接口生活化演示
从生活中映射USB接口
	interface USB
		规定USB设备必须完成的方法
		void connect();

鼠标类 implements USB 
	鼠标是一个USB设备,必须完成connect方法
键盘类 implements USB
	键盘是一个USB设备,必须完成connect方法

USB接口在电脑上,我们需要使用USB接口
package com.qfedu.c;

/*
从生活中映射USB接口
	interface USB
		规定USB设备必须完成的方法
		void connect();

鼠标类 implements USB 
	鼠标是一个USB设备,必须完成connect方法
键盘类 implements USB
	键盘是一个USB设备,必须完成connect方法
 */
/**
 * USB接口
 * @author Anonymous
 *
 */
interface USB {
	/**
	 * 要求所有的USB设备,必须完成的方法,告知USB接口连接之后完成的
	 * 功能是什么
	 */
	void connect();
}

/**
 * 鼠标类,遵从USB接口,实现connect方法
 * 
 * @author Anonymous
 */
class Mouse implements USB {
	@Override
	public void connect() {
		System.out.println("鼠标连接USB接口,控制光标");
	}
}

/**
 * Logi类,继承Mouse鼠标类
 * 		1. 鼠标设备
 * 		2. Logi间接遵从USB接口,是一个USB设备
 * @author Anonymous
 *
 */
class Logi extends Mouse {
	@Override
	public void connect() {
		System.out.println("Logi Master 2S");
	}
}

/**
 * 键盘类,遵从USB接口,实现connect方法
 *
 * @author Anonymous
 */
class Keyboard implements USB {
	@Override
	public void connect() {
		System.out.println("键盘连接USB接口,输入设备");
	}
}

/**
 * IKBC继承Keyboard类
 * 		1. 键盘设备
 * 		2. 间接遵从USB接口,也是一个USB设备
 * @author Anonymous
 *
 */
class IKBC extends Keyboard {
	@Override
	public void connect() {
		System.out.println("IKBC C87 静音红轴");
	}
}

/**
 * PC电脑类,使用USB接口,这里需要通过USB接口连接一个USB设备
 * 
 * @author Anonymous
 */
class PC {
	/**
	 * 电脑类连接USB接口连接方法,这里需要的是一个USB设备
	 * 
	 * @param usb USB接口对应的设备
	 */
	public void usbConnect(USB usb) {
		// usb设备执行connect方法
		usb.connect();
	}
}

public class Demo1 {
	public static void main(String[] args) {
		
		// 电脑中有一个方法是使用USB接口连接USB设备
		PC pc = new PC();
		
		// 鼠标和键盘都是USB设备
		Mouse mouse = new Mouse();
		Keyboard keyboard = new Keyboard();
		
		// 电脑需要通过USB接口连接USB设备,mouse鼠标就是USB设备
		pc.usbConnect(mouse);
		// keyboard键盘也是USB设备
		pc.usbConnect(keyboard);
		
		// 传入一个Logi类对象
		pc.usbConnect(new Logi());
		// 传入一个IKBC类对象
		pc.usbConnect(new IKBC());
	}
}
3.2 继承生活化演示
动物园:
	所有的动物都可以看做是一个Animal类
狗类
	Dog
熊猫类
	Panda
老虎类
	Tiger

方法:
	喂食动物的方法
	获取动物的方法
package com.qfedu.c;

/*
动物园:
	所有的动物都可以看做是一个Animal类
狗类
	Dog
熊猫类
	Panda
老虎类
	Tiger

方法:
	喂食动物的方法
	获取动物的方法
 */
/**
 * 动物类
 * @author Anonymous
 *
 */
class Animal {
	
}

/**
 * 狗类,为Animal动物的子类
 * @author Anonymous
 *
 */
class Dog extends Animal {
	
}

/**
 * 熊猫类,为Animal动物的子类
 * @author Anonymous
 *
 */
class Panda extends Animal {
	
}

/**
 * 老虎类,为Animal动物的子类
 * @author Anonymous
 *
 */
class Tiger extends Animal {
	
}

public class Demo2 {
	public static void main(String[] args) {
		Animal animal = new Animal();
		Dog dog = new Dog();
		Tiger tiger = new Tiger();
		Panda panda = new Panda();
		
		// 这里传入一个Animal类对象
		feed(animal);
		
		// 这里可以传入Dog类对象,因为Dog类对象是Animal类的子类对象
		feed(dog);
		// 这里传入的对象是Tiger类对象,Tiger类是Animal的子类
		feed(tiger);
		// 同上
		feed(panda);
		
		// 数据类型强转,
		Dog dog2 = (Dog) getAnimal();
		System.out.println(dog2.getClass());
	}
	
	/**
	 * 该方法的是喂食【动物】的方法
	 * 
	 * @param animal 需要的参数是Animal类对象
	 */
	public static void feed(Animal animal) {
		// 获取当前对象的完整包名.类名
		System.out.println(animal.getClass() + "来吃饭了!!!");
	}
	
	/**
	 * 返回【动物】类对象的方法
	 * 
	 * @return Animal类对象
	 */
	public static Animal getAnimal() {
		// return new Animal();
		return new Dog();
		// return new Tiger();
		// return new Panda();
	}
}
3.3 多态
多态
	父类的引用指向子类的对象
	或者说接口的引用指向遵从接口的类对象
	这就是多态

作用:
	1. 拓宽方法的参数范围
		例如:
			方法参数为Animal类型
			可以传入Animal类型本身,或者去子类对象都可以
			方法参数为USB接口类型
			只要是直接或者间接遵从USB接口的类对象可以作为方法的参数传入
	2. 拓宽方法的返回值范围
	3. 简化代码开发,提高开发效率,整合数据类型
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