(b)に基づいて、3Dコンピュータグラフィックス理論

章の頂点処理機構

1行目:データ列と処理要素のために。
2.レンダリング・パイプラインのプロセスであって、プロセス頂点- >ラスタライズ- >断片プロセス- >プログラマブル状態は、前記出力マージ操作(:頂点およびフラグメントは、頂点プログラムおよびフラグメントプログラムと呼ばれます)
3.ラスタライズ出力操作とハードウェア依存のマージ。
頂点処理ステージ、複数の空間を介してモデル・オブジェクト・スペース4.、それはクリップスペースに達するまで。
5.オブジェクト・スペース- (ワールド変換) - >ワールドスペース- (ビューポート変換) - >カメラ空間- (投影変換) - >クリップ空間

2.1変換の世界

スケーリング変換、回転変換、翻訳トランスデューサ1.ワールド変換および変換は、ビューのすべての基本的な変換に依存
2.スケーリング変換:三次元の3x3の行列が利用できる操作スケーリング説明:

3.sxを、SY、SZは、長軸方向に沿ってスケーリングを示し係数(係数は同じであるが、均一なスケーリングと呼ばれている)
4回転操作(2D):[スワール角は、Bが回転座標X、Yを表す必要は前者の回転表す

回転動作(3Dを)に対応します三次元座標、及び回転軸を決定する必要が、異なる回転軸に対応する異なる変換行列:



前記並進変換:行列加算、オフセットを追加:

7.同次座標:所与の頂点の3次元デカルト座標(x、y、z)は、単純にすることができる(X、Y、Zは、1 ) 座標均質考え
四次元に対応する8変換行列を:

デカルト座標(x / W、Y / Z / W、W)に対応9.同次座標(X、Y、Z、W)W商品ベクトル頂点データを区別するために使用され、W場合= 0され、ベクトルを表しますそれ以外の頂点。

2.1.2世界行列

モデリングが完了した後、オブジェクト自体に所属する宇宙物体がスペースに関連付けられている他のオブジェクトが存在しないことを駄々をこねる1.、主要パイプラインが単一の空白、その世界空間に統合され、独自の空間でのモデルで定義されます。
2.「世界は、」全体のゲーム環境の座標系とみなすことができる
行列の乗算演算に対応:3.「世界行列」。世界での位置を変更することができた後、白の元の座標を乗じたワールド行列。

2.1.3オイラー変換

1.定義:(行列乗算を使用して、異なる軸に沿って)連続的な移行、変換角度X1、X、Y、Z軸、X 3のオイラー角に沿ってX2。

2.1.4表面法線変換

1.標準操作:頂点の一連の変更操作。
前記Mは、回転操作、シフト操作、である場合、Mポリゴンメッシュ変換行列う均一なスケーリング演算またはそれらの組み合わせ、物体表面の法線上で利用可能なM [しない非均一なスケーリングがある
3。換算式:

[T:転置、-1:逆]

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/katy0308/p/11537781.html