1コンピュータグラフィックス
コンピューターグラフィックスは抽象的な意味情報をグラフィックスに変換します
2コンピュータビジョン(コンピュータグラフィックスの逆のプロセス)
グラフィックスからコンピュータビジョン抽出する抽象的な意味情報
、モデリング(モデル)を(レンダリング)、アニメーション(アニメーション)レンダリングとインタラクティブグラフィックス(インタラクティブ・グラフィック)
- アニメーション:コンピューターアニメーション(コンピューターアニメーション)は、コンピューターを使用してアニメーションを作成するための手法です。コンピューターの人気と強力な機能は、アニメーションの制作と表現に革命をもたらしました。コンピュータアニメーションは単純な中間フレームを完成できるため、アニメーションの作成が簡略化されます。このキーフレームの作成方法は「ポーズポーズ」と呼ばれます。
3画像処理(PhotoShop)
画像処理は、画像または画像のグループ間の相互変換と関係を調査します。これは、意味情報とは関係ありません。
コンピュータグラフィックスコンテンツ
- 数学的基盤:主に、ジオメトリックモデリング中の3次元空間変換、描画時の3次元から2次元の投影変換、2次元空間でのウィンドウとビューの変換など、ベクトルや幾何変換などのいくつかの基本的なアルゴリズムが含まれます。
- モデリング:解析的に表現された単純な形状から陰関数によって表現された複雑な曲線まで、3Dおよび2D空間のさまざまな幾何モデル。モデリングの主な仕事は幾何学計算です。
- レンダリング:描画とは、モデルの視覚的な実現プロセスを指します。照明やテクスチャなどのコンピュータグラフィックスの理論とアルゴリズムはモデルを処理する必要があり、多くの幾何学的計算も使用されます。
- インタラクティブテクノロジー:今日のインタラクティブグラフィックスは、すでにグラフィカルなコミュニケーション手段を提供し、グラフィカルな相互作用の主要ツールになることができます。幾何学的計算は上記のプロセスを実行し、コンピュータグラフィックスの基礎となります。グラフィックスで「描画」しているように見えるものは、依然として本質的に幾何学的計算の問題です。たとえば、隠線、隠面、および照明効果のある写実的なグラフィック表示の削除は、グラフィック表示効果を向上させる手段ですが、その主な作業は正確な幾何学的計算です。Gourand補間モデル(頂点カラーの線形補間によってポリゴンの内部ポイントを描画する)の本質とPhong補間モデル(ポリゴン頂点の法線方向を補間して中間点の法線方向を生成する)は、どちらも幾何学的補間の問題です。 ;レイトレーシングの作業と時間のコストは、主に幾何学的計算です-ライトとシーンの交差計算と交差でのシーンサーフェスの法線、反射光と屈折ライトの方向計算など。次の表は、グラフィックにおける幾何計算の役割をまとめたものです。