(a)に基づいて、3Dコンピュータグラフィックス理論

本はと呼ばれるその本の教師劉鵬翻訳によって推奨される「コンピュータ・グラフィックス - 。ベースの3Dグラフィックス開発技術」

1.1ゲーム制作プロセス

1.GPU、グラフィックス処理ユニット、プロセッサ集束グラフィック・コンテンツは、インタラクティブグラフィックスのコアです。プログラマブルハードウェアは、ステージとのフェーズに分けることができます。
2.ゲームの製造工程:モデリング-アニメーション-レンダリング
3.一般的なモデリングのゲームプランを:ポリゴンメッシュ

1.2ポリゴンメッシュ

1.一般的な三角形と四角形
2多角形は:凸多角形であるべきである(補グラフ)、および共平面を有する-三角形は、最も単純な多角形とみなすことができます。
3.さらに、ポリゴンメッシュの操作を破壊することができ、グラフィックの解像度を向上させます。

1.2.1ポリゴンメッシュ表現

三角形メッシュ1.n、頂点バッファに入力され、3N頂点は、(隣接する三角形の頂点を共有し、冗長な頂点バッファがある)三角形のリストを形成する、ある
2インデックス付け三角形リストは:省略する入力バッファ、および対応する参照番号の各頂点は3つの参照インデックスバッファにおける三角形の頂点に与えられます。(図補体後)
インデックスバッファフォーマット3. 2つの16/32頂点の電力を節約することができる16ビットまたは32ビットの符号なし整数、と定義することができます。
GPUの頂点変換処理段階によって独立して各頂点の4、変換用バッファに格納され、バッファ場合削除処理は、頂点の実施例が必要、または単にバッファから取得
5.バッファミス率の平均値(ACMR ):処理される各三角形の頂点の平均数は、平均バッファミス率と呼ばれます。-このインジケータは、レンダリングのパフォーマンスを測定するために使用され
、ACMR = 3 = 0.5〜ACMR 1 通常の状況下では、最悪の場合を6.。
7. Aメッシュ閉じ、それが変換される場合、三角形の数は、頂点の2倍の数です。記憶領域は、N = ACMR / 2N = 0.5、頂点処理を繰り返す必要がなく、十分な大きさの
処理手順の(三角形との間のような多くの頂点重複がある)高い局所特徴、GPUの順に伝達比に依存8.ACMR三角形低い局所特徴(小さな三角形の頂点一致)効率的な処理順序。(図補体後)

1.2.2トライアングル表現

1は、隣接する三角形の一連の構成(補グラフ)、三角形を処理する時に一緒に接合は、三角形が次工程の各々は、三角形の頂点が必要、最初の3つの頂点を処理する必要がある
2。 n個の三角形の頂点処理が必要な場合:3+(N-1)= N + 2 - ACMR = N + 2 / N( Nが無限大に進み場合、ACMR近い1)

1.2.3表面法線

1.照明のシミュレーションを行う通常の表面を使用する必要があります。
前記ポリゴンメッシュの頂点は、サンプリング後の平滑面頂点データとみなすことができます。(約) - >頂点の法線が略平滑面サンプル点における頂点法線ことを発見に直接与えることができます。
3.共通の頂点の三角形の平均計算を行う必要があります。

1.3モデルのインポートとエクスポート

データ出力フォーマットに対応し、ゲームプログラムが問題と一致しない実行するには1、プラグインやスクリプトは、メカニズムを実装するために撮影することができます。
2.プラグ:これにより、機能セットをサポートすることはできませんメインプログラムを提供し、メインプログラムと相互運用することができます。
3.スクリプト:説明の仕方によって実装され、メインプログラムによって実行されます。-ほとんどのグラフィックパッケージは、独自のスクリプト言語を提供します。(遅いが、コードに簡単に、最適化されたアクセスメインルーチン)
[4プリミティブがジオメトリプリミティブに分割することができる(点、線、多角形、曲線や曲面、独立したエンティティとして表示することができる)、及び画像のラスタープリミティブ要素]

1.4座標系

左手の法則は、システム(LHS)と右手の法則1デカルト提案(RHS)の座標を含む(図補体後)
ポリゴンメッシュを生成RHSベースのツールキットがLHSパッケージを導入した場合2.、しばしばために必要とされる再ビルド金型(2つのステップに分けることができる)
。3.ステップ:頂点順序を調整する<P1、P2、P3> - > <P1、P3、P2> [第1の固定点は、2点、3]入れ替え
秒ステップ:Z座標および物体の逆数にビューパラメータセット(補グラフ)

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転載: www.cnblogs.com/katy0308/p/11532835.html
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