(C)に基づいて、3Dコンピュータグラフィックス理論

2.2ビューポート変換

1.カメラ空間にワールド空間から変換しました。
2.カメラ3パラメータ定義によって(EYE、AT、UP)
3.EYE:ワールド空間におけるカメラの位置、AT:(通常シーン位置の中間に位置する)カメラが向けられているシーンにおける基準点、UP:カメラが上向きベクター(ほとんどの時間、y軸)
ビューを使用して、前記構成パラメータビュー空間座標(U、V、N):


ワールド空間フラグ(0、E1、E2、E3 ); タグカメラ空間(EYE、U、Vは、N-)
6カメラ空間に変換ワールド空間:<1> EYE 0に移動させ、<2> 、2つの操作(U、V、n)は(E1、E2、E3)に変換され、回転操作を組み合わせることができるビュー行列であり、
7ビューポート行列:

2.3頂点毎のライティング

1.光は、各頂点で計算されます。
光源は、ワールド空間内に定義されている- >現在一般タイル照明で使用される
可視領域3は、シーンビューボリュームとなり、視体積は無限大ピラミッドとみなすことができます。四つのパラメータ(fovy、アスペクト、N-、F)を含む(図補体後)
N / W = 4.ascept(アスペクト比の視野ボリューム); fovyは:垂直方向の可視領域を画定; N:原点とニアクリッピング面から; F:原点からファークリッピング面までの距離
5、nおよびfが視錐台の面から取られ、視錐台は、カメラの内部構造を把握します。試験GPU--入る前に、椎体に応じて椎体の部分を考慮して
、トリミング操作の前に6を椎体の入口断面図を空間クリップに進みます。

2.4.2投影行列

1.透視投影:回転テーブルによって椎体に応じて、矩形(投影によってマトリックス)送信平行線の形状に成形原点から始まる投影線に変換されます。前記小遠周辺(遠くの物体が小さすぎるとの距離に比べて距離の近くに投影[投影(COPの中心からの)]とすることができる大遠くの物体の後、減少する)
2.射影行列:

3.オブジェクトが右側射影変換クリップ空間で定​​義された後、頂点処理ステージは、最終ステップとして見なすことができます。

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転載: www.cnblogs.com/katy0308/p/11550867.html