ユニティゲームクライアントのインタビュー(2019)

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推奨読書:

A. 会社の近くに日福地下鉄駅

同社は、同社が開発している、VRゲーム業界の企業にリストラされた人は、ユニティ、C#、ウルアの開発を使用し、10+があり、カードゲームを開発するための第二の要素です。
同社は8 Tの質問があります:
1. UGUI、Dotweenに精通している
2.animator何
アニメーションの作り方を3.animation
アニメーションとアニメーターがアニメーションコントロールであるが、その用法や文法が異なるあまり関係している間、再生を。アニメーションコントロールアニメーションの再生、及び一般にアニメーション・ステート・マシンとしても知られている複数のアニメーターアニメーションおよびアニメーションアニメーターコントローラ、との間に相互に切り替えられます。
(A)アニメーションモジュールは、
(1)新しいオブジェクトを作成し、アニメーションオブジェクトの追加の成分、
(2)オブジェクトを選択し、ショートカットキー:CTRL + 6アニメーションエディタは、新しいアニメーションを開いています。
(3)アニメーションを再生します

void Start ()
{
	_anim = GetComponent<Animation>();
	if (_anim != null)
	_anim.Play("Test");

}

(B)アニメーターモジュール
(1)新しいオブジェクト、ユニティ・エディタでウィンドウを作成- >アニメーションアニメーションポップアップの編集ページを保存し、新たなアニメーションを作成します。
(2)Aniamtor .controllerエディタを開くために、ファイルをダブルクリックします。
(3)効果参照を直接実行します
。4.実装コルーチンを

StartCoroutine(协程的方法名());//调用方法一
StartCoroutine("协程的方法名");//调用方法二
IEnumerator 方法名()
{
	...
    yield return new WaitForSeconds();
}

5. xは整数番号1-100ソート省略する
6.static、CONST、読み取り専用のgetonly差
抽象クラスとインターフェイス7との間の差を?
8.どのように最適化されたコード
、ループブレークのための(1)の結果が得られるか、または戻りリコール
(2)乗除算のシフト操作を使用して

II。同社ソフトウェアパーク

Tの質問:5枚のA4の紙が、話題は非常に難しいことではありません、質問は多くありませんが、全体の質問は簡単なプログラミングで
C#のペンの質問(必須質問)
1.差簡単にクラスや構造とは何ですか?
違い2.何が簡単に抽象クラスとインタフェースについて教えてください?
3.どのようなデザインパターンを理解するには?あなたはデザインパターンを知っている名前を記入してください。
4.反映されていることを記述してください?
リフレクションは、オブジェクト(タイプtype)パッケージアセンブリ、モジュール、およびタイプを提供します。あなたは、動的に既存のオブジェクト型にバインドするために、リフレクションを使用した型のインスタンスを作成するか、既存のオブジェクト型から取得し、そのメソッドを呼び出すか、そのフィールドやプロパティにアクセスすることができます。プロパティで使用されるコードは、反射によってそれらにアクセスすることができます。
ここに画像を挿入説明
何5.C#デリゲートはありますか?イベントはデリゲートではないでしょうか?
デリゲートは、パラメータとして別の方法を置換する方法することができます。委員会は、関数を基準点として理解することができます。イベントは、特別委員会のある
6.try {}そして最後で} {試した後に実行されるコードに続いてreturn文、があり、そうであれば、復帰する前に、任意の時点で実行されますまたは後に?
ここに画像を挿入説明
7.次のコードは、間違って何ですか?

short sl=1;
sl=sl+1;

何アミューズメント間違っ以下のコード?

short sl=1;
sl+=1;

はい、それは自動的に強制されます変換
ここに画像を挿入説明
8.次のようにルールの数である:1,1,2,3,5,8,13,21,34 ...、30桁の数字を求めることは、再帰的なアルゴリズム(C#)を使用して達成されます

public static int Foo(int i)//即定义一个公共静态函数体,输入一个整数(第X位数),返回值;
{
	if (i <= 0) return 0;//预防输入0或负数,输入则返回“0”;
	else if (i > 0 && i <= 2) return 1//如果输入第1位或第2位,则返回“1”(如题);
	else return Foo(i - 1) + Foo(i - 2);//输入其它的数则返回前两个数的值。注意:因为求数列中每一个值都是调用该函数,所以求前两个数的值就又要调用2个这个函数。这就是递归(调用自身)。
}

Foo(30);

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Unity笔试题(必答题)
1.Unity3D从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
2.请简述Unity3D项目中预制组件上出现数据丢失的原因可能有哪些?
3.Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
4.编辑器运行时,资源加载的方式有哪些?
(1)通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
(2)通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
(3)通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的
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5.分别解释这几个目录的作用

Plugins:扩展unity功能的插件
Editor:主要用来扩展unity编辑器的功能
Resources:动态加载游戏资源到场景中
StreamingAssets:存放需要保留原格式的资源

6.写出Unity释放资源/内存有关的几个方法
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Lua笔试题(选答题)
1.有一个table t,请简述t.x和t[x]的区别是什么?
ここに画像を挿入説明
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面试的几个问题:
1.内存优化
参考文章:内存优化之资源管理
2.关闭一个界面的方法:隐藏,销毁,移到屏幕在,设置摄像机的渲染层级
3.卡顿怎么解决,比如背包系统有3000个物品,用户操作会很卡,怎么解决

三。高新世贸中心某公司

这是一家19年成立的公司,一个老板开了几种类型的公司,但都在一个地方上班,里面有两个棋牌项目,一个momo游戏,一个物联网项目,还有人工智能项目。
笔试题大概10道左右,都很基础,只回忆出两道题:
1.OneEnable,Awake,Start,Ppdate,FixedUpdate,LateUpdate的执行顺序,作用,执行次数。
2.移动/旋转的快捷键:W/E

三。环球中心某公司

这是一家2018成立的公司,工作时间:朝九晚九
线上笔试·
1、 OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生
      Awake——OnEnable——Start;OnEnable
2、 MeshRender中material和sharedmaterial的区别?
      Sharedmaterial改了材质,使用了sharedmaterial的都会同步改变,但material不会随着同步改变
3、 LOD是什么,优缺点是什么?
      多层次细节,根据模型位置等决定渲染。优点:可以根据需要选择渲染模型;缺点:需要美术提供模型的不同细节。加重了包体负担。
4、 ref参数和out参数是什么?有什么区别?
      Ref使用前必须初始化,但是out不需要。
5、 Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
      Rigibod.AddFoce;Rigibod.AddFoceAtPosition
6、 Ugui,NGUI的渲染方式,如何在两个UI之间插入3d特效
      添加一个专门渲染3d特效的摄像机,或设置sortingOrder。
7、 简述List(vector)与LinkedList(list)的区别
      List(vector):数据结构是数组,查询快,增删快;LinkedList(list):数据结构是链表,查询慢,增删快
8、 C#内存分配原理,垃圾回收函数是什么,如何减少垃圾回收触发?
      GC;用StringBullder代替String。
9、 列举3d渲染管线流程
      顶点着色器——裁剪——片元着色器——显示
10、算法锐角处理
      汽车从a出发,经过中心点o,到达b,当角∠aob为锐角时,需要在程序上插入两个点(偏移为1),从新连接使得每次转弯都不那么尖锐,如图虚线。请分别列举a,b位置的不同情况下偏移点计算
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现场笔试
1.二叉树中序排序算法
2.快速排序算法
面试题
面试
1.连连看连线算法
2.洗牌算法
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四。复城国际某公司

笔试无
面试主要针对你做过的项目提问,问你如何实现,以及该功能的优化
例如·:
1.五粮液活动怎么实现的
2.连连看关卡实现
3.连连看地图生成算法,如果每种出现有一定的权重,又该怎么实现
4.拍一拍成就系统实现,如果有个类实现,类里应该包含哪些。
5.儿童游戏关卡界面实现

四。软件园游戏工厂某公司

笔试无
面试

1.热更新以及框架
tolua
2.代码管理以及差异
svn是直接与服务器进行交互,git是将项目缓存在本地再推送到服务器
3.UDP,TCP区别
(1)基于连接(TCP)与无连接(UDP);
(2)对系统资源的要求(TCP较多,UDP少);
(3)UDP程序结构较简单;
(4)流模式与数据报模式 ;
(5)TCP保证数据正确性,UDP可能丢包,TCP保证数据顺序,UDP不保证。

五。箐蓉汇某创业公司

这个公司来得比较干脆,差不对就是一个上机题,给你一个他们实现的界面效果,让你照着实现。大致是一个滑动列表,实现列表元素的动态生成,初始化相关;然后需要对列表中的元素按等级排列,按品质和等级排列;最后需要实现选中一个元素,显示此元素的相关信息。上机时间(30分钟)
最后会根据你的成品问你一些问题,例如:
1.按品质和等级排列怎么实现?
品质*100+等级进行排列
2.排序算法你知道哪些?冒泡法如何实现?直接上机写
3.如何实现选中一个物体,显示详细信息?
将列表中的元素信息用一个list存储,点击某个元素时传入点击元素的id对应去取list中的信息.

六。天府二街领地环球金融中心A座

直接面试,没问什么技术问题,就稍微打听了一下上家公司的相关情况。

七。川师旁有点学院某3D仿真公司

同社は3Dシミュレーションコースウェアをやっている、書き込み時の仕事の需要はVRをやったり最初のゲームを読んされ、その後、ギャップの大きく、想像力取得、実際には、次をキャストしてみてください。
1. Singletonパターンの役割?
2.抽象化とは何ですか?
継承の前提の下で、同じメソッドを呼び出して別のオブジェクトをインスタンス化しますが、多型と呼ばれる別の動作、展示
仮想メソッド、抽象クラスを、インタフェースが多型である3つの実装では、意味
3あなたが達成するためにどのように尋ねるのC#でいくつかのC ++のコードを与えますか?
4.最高の主題を何大学?

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転載: blog.csdn.net/shirln/article/details/98179378