クリエイター モードの新しいゲームプレイの解釈: トークンによるコミュニティの開始

クリエイター モードの新しいゲームプレイの解釈: トークンによるコミュニティの開始

日付:2023/3/27 12:24:53 コラム:WEB3.0  Wavecoin - ブロックチェーン情報

この記事では、Web3 のコンテキストでコンテンツ作成者がトークンを使用してプロジェクトを早期に開始し、より多くの資本とファンのサポートを獲得する方法について説明します。また、この新しいゲームプレイがクリエイター エコノミーに及ぼす影響 (参加者のアイデンティティの変化、特典の分配、創作を始めるのに有利かどうかなど) も示しています。

2021年、ミュージシャンのダニエル・アランはアルバム『Overtimulated』の制作を開始する。他の多くのオンライン クリエイターと同じように、数年とは言わないまでも数か月をかけてコンテンツの作成と配信を行い、最終的には十分なファンを獲得し、フルタイムでその仕事を続けるのに十分な収入を得ることができたはずです。あるいは、彼はもっと伝統的な道を取ることもできた。誰かが彼に大きな贈り物、つまりレコード契約をくれることを期待して、自分の作品を伝統的な音楽レーベルに売るというものだ。

しかし、ダニエルは別の道を選び、音楽に資金を提供するためにミラーでトークンを販売し、新しいアルバムのクラウドファンディング キャンペーンを立ち上げ、87 人の支援者から 50 ETH (当時約 142,000 ドル相当) を集めました。投資の見返りに、トークン所有者はアーティストの利益の 50% を受け取り、ダニエル自身との直接的なつながりも得られます。その後、ダニエルは自身の作品に対する仮想通貨の影響について話し、ミラーページに次のように書いた。「初めて、私は自分がリリースするすべての音楽を所有することができ、人々も私の作品に実際の価値を与えてくれます。」

ダニエルのような Web3 ネイティブのクリエイターは、クリエイター エコノミーの新しいモデルの先駆者の代表です。

私たちは、ネットワークとプラットフォームが急速な成長を達成するためにトークンを使用してユーザーに所有権を割り当てる方法について詳しく書いてきました。同様に、トークンは、クリエイターが視聴者や資金をゼロから引き付けるための新しくて強力なツールです。以前は、クリエイターは徐々に視聴者を獲得し、ゆっくりと利益を実現することを期待して、無料でコンテンツを作成する必要がありました。現在、クリエイターはトークンを使用して事前に視聴者を獲得して収益化し、その収益とファンをコンテンツ作成のサポートとビジネスの成長に使用することができます。

言い換えれば、Web3 はオンライン コンテンツ作成の従来のモデルを破壊します。このパラダイムシフトは、クリエイターの働き方、ファンと自分の作品との関係、そしてより広範なクリエイターのエコシステム全体がどのように機能するかに大きな影響を与えるでしょう。

クリエイター プレイの進化

クリエイターのプレイスタイルの変更はこれが初めてではありません。インターネット時代以前は、クリエイターはコンテンツを考案し、どのようなコンテンツを作成するかを決定する権限を持つ音楽レーベル、書籍出版社、テレビ制作会社などの組織にそれを売り込む必要がありました。クリエイターは、前払い資金と配信へのアクセスと引き換えに、大幅なクリエイティブコントロールと将来の収益のかなりの部分を放棄しなければなりません。

Web2 時代の UCG (User Generated Content) プラットフォームの台頭により、クリエイティブな仕事に新しい道が生まれました。クリエイターは自分の作品を Instagram や TikTok などのプラットフォームにオンラインで投稿し、視聴者に直接届けることができます。視聴者が増えるにつれて、広告、ブランドのスポンサーシップ、サブスクリプション、商品化など、さまざまな収益化手段が利用可能になります。

従来のクリエイターのライフサイクル

Web2 モデルでは、クリエイターは自分の作品の創造的な所有権を保持できますが、経済的に生き残るには長い道のりに直面します。クリエイターは事前にコンテンツの作成に多大な時間と労力を費やしますが、その成果がいつ得られるか、また得られるかどうかはわかりません。この状況はクリエイターの燃え尽き症候群の一因となり、裕福ではないクリエイターにとっては参入障壁として機能します。

言い換えれば、Web2 モデルのクリエイターはコールド スタートの課題に直面しています: お金を稼ぐためには視聴者が必要ですが、視聴者を増やすためにはコンテンツ作成に資金を提供できるリソースが必要です。Web3 クリエイターのゲームプレイは、このコールド スタートの問題を克服する新しい方法です。

Web3 クリエイターの取り組み方: トークンを使ってゼロから視聴者と資金を集める

Web3 モデルは、Web2 クリエイターのやり方とは正反対です。収益を生み出すことができる大規模なファンベースを構築するために、Web3 クリエイターは最初に無料コンテンツを作成することから始める必要はなく、トークン (NFT または代替可能トークン) を作成して直接ビジネスを行います。それは、資産の所有権の潜在的な利点に興味がある人々、つまりファンの最初の聴衆にアピールするでしょう。クリエイターは、トークン セールやトークン所有者のコミュニティから得た初期資金を利用して、クリエイティブな仕事を始めることができます。その結果、そのようなファンもゲームに参加し、クリエイターの成功を目撃し、クリエイターとその作品の伝道者として行動する意欲を高めました。こうして、コンテンツの作成、視聴者の増加、収益化の好循環が始まります。

この戦略の鍵となるのはデジタルの希少性です。クリエイターが有名になったり成功したりするにつれて、彼らが発行するトークンはより人気があり、より価値のあるものになります。トークン化を通じてデジタル希少性を可能にすることの重要性は、クリエイター エコノミーに対する Web3 の影響に関する私のブログ投稿でも説明されています。

作品をNFTにすることで、クリエイターはメディアの所有権と出所に関する検証可能なオンチェーン記録を作成します。最終的には、アーティストまで遡ることができるユニークなデジタル資産が得られます。クリエイターの作品を愛するファンは、この古典的なメディア作品に対して喜んで高い対価を支払うため、クリエイターはファンの支払い意欲を最大限に引き出すことができます。

Web3 クリエイターのライフサイクル

この Web3 クリエイター モデルは、Chris Dixon が「トークン インセンティブ ネットワークの開始」で概説した要点を反映しています。従来のネットワークでは、新しいネットワークのユーザーの有用性はアプリケーションの有用性によって、またはクリエイターの場合は創造的な製品の有用性によって制限されていました。トークンは、金融的効用という追加の効用源を導入します。ネットワークの初期、あるいはむしろクリエイターのキャリアの初期には、トークンは視聴者に補完的な実用性のソースを提供します。

ソース: a16z

さまざまなクリエイティブ関連の業界で、この例が無数にあります。映画業界では、渋谷氏がプロデューサーパスのNFTを販売することで、アニメシリーズ「ホワイトラビット」の制作費として400ETH(約120万ドル)を調達した。これにより、所有者は各章の進捗状況を決定し、完成品の共同所有者となることができる映画の。同様に、映画/アニメーターのロビー・シルストーンは、FormfunctionプラットフォームのNFTを通じて324 SOL以上を集め、数十人の支援者も映画の制作プロセスに参加することができました。リアリティショーの分野では、Mad RealitiesはNFTを販売することで彼のデート番組に172ETHをクラウドファンディングしました。NFTの所有者には、毎週の俳優への投票、撮影中の出場者へのギフトのスワイプ、優勝した仲間への投票など、複数のガバナンス権限があります。出版業界では、Tally Labsの今後の小説「Bored & Dangerous」の執筆プロセスに2,800人のライターズルームNFT保有者が参加する予定で、NFT保有者は本に登場するキャラクターを決定し、物語の方向性に投票する権利を有します。音楽の分野では、多くのWeb3アーティストがダニエル・アランと同様の実験を試み、ファンにトークンをエアドロップし、オーディションセッションやトークン保有者限定コンテンツなどの特典を提供している。

このような場合、トークンはクリエイターが作品に必要な前払い資金を得るのに役立つだけでなく、多くの場合、最初の視聴者を生み出すためのシェリングポイントとしても機能します。トークンによって提供されるインセンティブの一貫性により、これらの視聴者は積極的な共同制作者および関係者となり、作品を導き、形成する原動力を獲得し、作品の伝道者となります。

これはクリエイターエコノミーにとって何を意味するのでしょうか?

トークンの使用はまだ初期段階にありますが、クリエイターにとってのこの新しい取り組みは、特にクリエイティブ作品の民主化、ファン文化の性質、クリエイター自身という 3 つの分野でクリエイター経済に影響を与える可能性があります。 。

1. 創造の道を歩みやすくなる

Web2 クリエイター モデルでは、クリエイターは多くの場合、投資収益率を確認するまでに無料コンテンツの作成に長い時間を費やします。トークン プレイは資本と視聴者へのアクセスを加速し、それによってこれらの経済的障壁を下げ、意欲的なクリエイターがクリエイティブなキャリアを追求できるようにします。

もちろん、考慮すべきハードルはまだいくつかあります。この演劇は資金調達と視聴者の増加につながる可能性がありますが、少数のファン、つまりクリエイターからのトークンを喜んで受け取る熱心なファンのグループを育成するために必要な事前の努力が不要になるわけではありません。クラウドファンディングが開始されたとき、ダニエル・アランの Twitter ファンはわずか約 200 人でした。この視聴者数は広告など従来の収益モデルでは確かに実現不可能ですが、コレクターとの関係を築くのに多くの時間を費やす必要がありました。Billboard の記事で説明されているように、「『Overstimulated』のリリースまでの数か月間、アランは 1 日 8 時間以上を Twitter と Discord に費やしました。彼は Web3 音楽スペースの全員にプライベート メッセージを送信しました。彼は数十の Discord サーバーに参加しました」毎日みんなに「gm」(おはよう)を送り、音楽 NFT プレーヤーとつながりましょう。 [...] クラウドファンディング キャンペーンの終了時点で、アルバムには 87 人の支援者があり、そのうち少なくとも 50 人はアランでした。 Web3 クリエイターのプレイは、収益化に必要な視聴者の規模を縮小しますが、実際には、少数の熱心なファンとより深い関係を構築することがさらに重要です。

他の大きなハードルは教育とアクセスです。クリエイターがこの新しいゲームプレイを使用するには、その道を認識し、利用可能なツールにアクセスできる必要があります。そのため、Web3 エコシステムは、あらゆる背景のユーザーにリーチできるリソースとツールの開発に投資し続けることが重要です。Seed Club のアクセラレーター インキュベーター、Forefront の Web3 クリエイター スペース、HIFILabs の Web3 アーティスト グループ プラン、MusicNFT パブリッシング プラットフォームなどの教育プロジェクトはすべて、より多くのクリエイターが Web3 に参加するという重要なニーズを満たすことを目的とした活動の例です。

2. ファン文化の本質の進化

Web2 のクリエイター エコノミーでは、クリエイターと視聴者の関係は基本的に一方向です。Web3 Creator のプレイブックは、ファンが両方の主要なベクトルにおいてより積極的な役割を果たすための道を開きます。

ファンから投資家へ

Web2 クリエイター モデルでは、ファンは本質的な理由でクリエイターに惹かれます。それは、クリエイターの活動が好きだからです。Web3 パターンでは、所有権という追加の動機が導入されます。一部の支援者は、二次販売で利益を得るには所有権が必須であると考えているため、投機的な理由で引き寄せられるでしょう。

トークンの所有によってもたらされるインセンティブの変化により、クリエイターとそのコミュニティの間の力関係も変化する可能性があります。ファンが経済的損失を被った場合、クリエイターと視聴者の関係はどうなるでしょうか? トークンの価値がなくなったら、ファンはサポートを撤回するでしょうか? これらは、新しいクリエイターのゲームプレイが成熟する過程で、クリエイターの生態学が解決しなければならない問題です。

無関心な通行人から積極的な利害関係者へ

従来、コンテンツの作成は一方向のプロセスでした。作成者は作成に責任を負い、視聴者は消費に責任を負います。新しいクリエイターのゲームプレイは、創造的な仕事を参加型のプロセスに変えます。作品の成功または失敗は経済的利益と密接に関係しているため、トークン所有者は作品自体に直接影響を与えたいと考えています。従者のジェンキンスはその一例で、この退屈な猿の所有者である NFT がストーリーとキャラクターデザインを作成し、現在 CAA と契約し、一連の新しい創造的なプロジェクトの基礎となっています。これらのスピンオフ プロジェクトはすべて、Boring Ape の知名度を高め、ポートフォリオのエコシステムの価値を蓄積しました。従来の状況では、ファンがクリエイターの成功を支援するためにあらゆる努力を惜しまないとは想像しにくいですが、Web3 は経済的利益の調整を提供するため、コミュニティ参加者がより多くのことを行うよう動機付けられます。

この移行に伴う影響は予測できません。共創プロセスへの視聴者の参加は創造的な可能性を高めるのでしょうか、それとも制限するのでしょうか? クリエイターは自分自身のクリエイティブなビジョンとサポーターのクリエイティブなビジョンのバランスをどのようにとっているのでしょうか?

3. クリエイターの役割の変化

Web3 ゲームプレイの適用により、ファンベースが変化するだけでなく、クリエイターの役割も変化することに気づくでしょう。これは、Web3 プレイブックによって、クリエイターが成功するために必要なスキル セットが変更されるためです。

クリエイターはコンテンツ作成だけに集中するのではなく、マーケティング、ネットワーキング、コミュニティ管理のスキルを最初から習得する必要があります(または、適切なスキルを持つコミュニティ メンバーにこれらのタスクを委任する)。彼らは、資金を集め、ビジョンを広め、関係者の利益のバランスをとるなど、スタートアップの創業者のように行動しなければなりません。ますます人気が高まっている CC0 モデル (「留保のない著作権」) では、これが極端に行われます。CC0 を採用するクリエイターは、商業目的を含むあらゆる方法で他者が自分の作品を使用することを許可します。CC0 クリエイターの役割は、ファーストパーティのコンテンツ作成ではなく、コミュニティの管理と擁護になります。

繰り返しますが、この変化がより広範な影響を与えるのはまだ明らかになっていません。ファンの投資家からの意見や期待は、最終的な作品に混乱を引き起こし、創造的な可能性を妨げ、より深刻なクリエイターの不安や燃え尽き症候群を誘発するのでしょうか? それとも、作品に対するより大きなコミュニティの団結が創造的なプロジェクトに利益をもたらすのでしょうか?

クリエイターの選択肢が増えるということは、クリエイター エコノミーがより活発になることを意味します

過去数十年、さらには何世紀にもわたって、クリエイター エコノミーは、より多くの機会、さまざまなビジネス モデル、新しいテクノロジーによってもたらされる低い参入障壁を通じて可能性を解き放つ素晴らしい物語でした。トークン インセンティブは、クリエイター エコノミーにエキサイティングな新しいツールを提供し、クリエイターがゼロからサポーターを構築し、新しい収益化と価値獲得メカニズムを制御し、視聴者と共同制作することを可能にします。

Web2 のゲームプレイが従来の出版業界に取って代わらなかったのと同様に、Web3 のゲームプレイが Web2 クリエイター エコノミーのゲームプレイを完全に置き換えることはありません。むしろ、クリエイターにとって新たな道が開かれ、最終的にはより強力で活気に満ちたクリエイターエコノミーにつながるでしょう。

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転載: blog.csdn.net/jrjgp/article/details/130026843
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