2019(XIX)ゲームオブジェクトの表示、非表示、簡素化&章の概要とクイックレビューを構築するためのユニティゲームフレームワーク

私たちは、多くの場合、以下のコードを記述し、プロジェクトを行っています。

gameObject.SetActive(true);
gameObject.SetActive(false);

アクティブ活性化手段は、実際には、より適切である、です。

しかし、それは他のプラットフォームからオーバー移し、最初は少し少なめに適して表示/非表示ゲームオブジェクトの時間を探していました。

ユニティの例外がUnityへの新しい著者のために言えば、アクティブと呼ばれていると同じようにCocos2dディスプレイは、iOS版が隠されている間、(可視)可視である(非表示)、クイックCocos2d-xは、表示/非表示などです理解することは実際には、非常に難しいです。

だから、自然にgameObject.active、ビット表示と非表示をパッケージングする方法を開始します。

表示と非表示を使用して名前付き。

コードは以下の通りであります:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class GameObejctActiveImprovements 
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/13.GameObejct 的显示、隐藏简化")]
#endif
		private static void MenuClicked()
		{
			var gameObject = new GameObject();

			Hide(gameObject);
		}

		public static void Show(GameObject gameObj)
		{
			gameObj.SetActive(true);
		}

		public static void Hide(GameObject gameObj)
		{
			gameObj.SetActive(false);
		}
	}
}

このコードを実行した後、あなたは、図1に示すように、シーンに隠されたゲームオブジェクトを作成します。
006tNc79gy1fzdi32usd7j30i00860t6.jpg
これらのOK、今日の内容。

概要

今日のサンプルコードでは、コンテンツの面でより高度のライブラリーを構築するために、実際には、非常に単純なようで、なぜあなたがそれを言うのですか?

実際、私たちは少し、経験の最適化をコーディングコーディングを行うためにのために、今日であり、この経験は、著者自身の経験ですが、それはコードやコーディングの経験に非常に敏感であることを多くの人々がこのような少し微妙な問題に気づくでしょう。しかし、コード自体は比較的簡単なので、最初のライブラリーやみんなの練習のためのより適切な枠組みを構築しているため。

章の概要とクイックレビュー

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住所転載を指定してください:サンダルノート:liangxiegame.com

もっと

  • QFramework住所:https://github.com/liangxiegame/QFramework

  • QQ交換基:623 597 263

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転載: blog.csdn.net/u010125551/article/details/105332114
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