ユニティフロントエンドインタビュー

はじめに:

上海では毎年ChinaJoy、それは上海のゲームの発展を楽しみにしています。今日では、上海への最初のホームゲーム会社の後に私の顔。ゲーム会社は非常に友好的、非常に調和のとれた雰囲気です。私は、インタビュアーは、メインプログラムでなければなりません直面し、私は私の筆記試験を読んで、多くの欠陥を指摘し、私のために多くのメリットがあります。

騒ぎ!質問には!

背景:フィールドでの生活の完全なヒーローは、ありますが、世界で洞窟は、彼が買収、Daguaiを生き残るために常にでした。
要素:スリーポイント:ホーム(ユニーク)、農業(s)は、洞窟(s)は、データによってpointlist定義された(参照コードを参照);役割:ヒーロー(初期ホームポジション)、
ゲームロジック(コードの実装)
A、応じpointlistマップを作成、
B、家族、モバイル家庭の役割、血液の完全なすべてをクリックし、洞窟にクリック洞窟の役割を、HP-20、経験+ 10 、 洞窟が消え、農地をクリック、農地へのキャラクタが移動、HP-20、 EXP + 5、農地が消え、
ゲームが決定されます。アップグレード勝利の役割は、HPが失敗不十分です。
トピック需要:(C ++、C#、および他の言語が可能)、自分の使い慣れた言語を使用し、完全なクラス定義、関数定義、変数定義、完全なゲームロジックを達成するためのノート、主にロジック上、コーディング手法、オブジェクト指向の必要性(例えば、新しい文字、新しいタイプのプラスポイントを追加するなど)プログラミング、デザインパターン、及びコードのスケーラビリティ。

リファレンスコード:

 enum PointType
  PointType_Home,
  PointType_Hole,
  PointTYpe_Farm,
  };
  struct PointInfo
   {
    int id;
    PointType pointType;
    Vector2D position;
    };
   var std::vector<PointInfo>pointList;

(回答時間は限ら)もう一つ言う:顔の質問への書き込みは時間制限はありますが、面接時間は11:30で、ランチタイム12:30最高の会社であり、あなたは時間以内にゲームロジックの良いアイデアです。アウト手書き。オン!手書き。VSは、私が使用していないよヒントをプログラミングに慣れています。ユニティAPIのノウハウの多くが、戦いの不足に。またはコードの量が小さすぎます。インタビューを続け、少なくともどんなサイズ、ゆっくりとチャートを会社を見つけるありません。

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転載: www.cnblogs.com/HSJA/p/12088528.html