ue4 はレイ検出を使用して、クリックされたオブジェクトを UI に表示します (2)

アクターの親クラス Mesh_base を作成し、静的メッシュ グループを追加します

ファイルと名前変数を追加します。静的メッシュを設定する関数を作成する

変数名と newmesh の 2 つの値をチェックして、インスタンスが編集可能であることを確認し、生成時に公開する必要があることに注意してください。 

インスタンス編集可能では、値を詳細に変更できます。

Expose on spawn を使用すると、アクタの作成時にアクタを作成できます。作成がチェックされていない場合は、エラーが報告されます。作成されたブループリント:

操作方法: 親アクターをシーンに配置し、コピーするアクターをクリックし、検索記号をクリックしてから、親アクターをクリックして矢印をクリックします。名前欄に表示したい情報を書きます。

アクターをヒットした後、その名前の値とその情報を直接取得し、ウィジェットにバインドされたアクターを作成します。残りの部分は最適化前と同じです。        

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転載: blog.csdn.net/m0_72249574/article/details/128437453