1. 効果は図に示すとおりです。
2. 実現に向けた全体の青写真は次のとおりです。
3 つの具体的な実装手順:
1. 図に示すように、マウスの右ボタンでマテリアル (マテリアル) オブジェクトを作成し、PP_CustomDepth という名前を付けます。
次に、図に示すように、ダブルクリックしてブループリントを開き、属性情報を選択して、左側の属性のマテリアルでマテリアル ドメイン オプションを選択し、ドロップダウンからポスト プロセスを選択します。
選択後の表示:
2. マウスの右ボタンでシーンに入り、2 つの SceneTexture 入力ソースを作成することを選択します。
ただし、赤い SceneTexture は入力です。つまり、シーン内で何らかのレンダリング イメージを取得するためのものです。多くのオプションがあります。ここでは、Custom Depth と SceneDepth を選択します。
このうち、SceneDepthはシーン全体の深度マップ、customDepthはRender CustomDepth Passにチェックを入れたシーン内のオブジェクトの深度マップで、半透明に表示したいオブジェクト(キャラクターなど)を選択し、チェックを入れます。プロパティでcustomDepthパスをレンダリングすると、このオブジェクトをCustomDepthマップでレンダリングできます。
カラーミキシング出力を行う場合、PostProcessInput0を選択すると、colorのカラー値を変更できます。
上記の手順に従って、すべての実現ブループリントは次のようになります。
4. 図に示すように、マテリアル インスタンスを作成します。
次に、PP_CustomDepth_Inst インスタンス オブジェクトを開き、図に示すように、詳細情報でアルファ透明度、範囲深度値、および色の変更を確認できます。
これらの属性がない場合は、保存して更新する必要があります。
6. スイッチング セッションのメイン レベルで、ポスト プロセス ボリューム バウンディング ボックスを追加でき、このボックスのサイズを自分で調整できます。第三者によって作成されたゲームの場合、デフォルトのポスト プロセス ボリュームは周囲を囲みます。図に示すように、レベル シーン全体。
PostProcessVolume2 は、それ自体が追加されたバウンディング ボックス ボリュームです。
図に示すように、人物またはオブジェクトを選択し、詳細情報に「Render CustomDepth Pass」と入力してチェックを入れます。
次に、レベルで「Post Process Volume」を検索し、詳細情報で「Post Process Materials」を選択し、+ 記号をクリックして、PP_CustomDepth_Inst インスタンス オブジェクトを追加し、ドロップダウンを選択するか、オブジェクトを直接ドラッグします。
次に、図に示すように効果を確認できます。図に示すように、Enabled スイッチを有効にします。
ポスト プロセス ボリュームで [有効] を検索すると、有効または無効を選択できます。図に示すように、無効にした後は表示されなくなります。
文字は表示されず、オブジェクトによって直接遮られます。
もう 1 つの設定、[ポストプロセス ボリューム設定] の [無限エクステント (アンバウンド)] がチェックされていない場合、図に示すように境界ボックスに表示されます。
この画角では文字は表示されませんが、少し拡大すると以下のように表示されます。
[ポスト プロセス ボリューム設定] で [無限エクステント (アンバインド)] をオンにすると、図に示すようにレベル全体が有効になります。
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