第4章SDLビデオディスプレイ
この章を読む前に読むことをお勧めします:FFmpeg + SDL -----シラバス
目次
•ビデオディスプレイの知識
•SDLの概要
•SDL開発環境でのVCのセットアップ
•サンプルプログラムの実行
•関数SDLビデオディスプレイ
•SDLビデオディスプレイのデータ構造
•詳細-サンプルプログラムの実行
•詳細-マルチスレッドおよびイベントでのSDL
•演習
ビデオディスプレイの知識
ビデオ表示プロセス:ビデオ表示プロセスは、画面上にピクセルデータを「描画」するプロセスです。たとえば、YUVを表示することは、システムのウィンドウにYUVを「描画」することです。
SDLの概要
- 効果
- SDL(Simple DirectMedia Layer)ライブラリの機能は、複雑なビデオとオーディオの下部のインタラクティブな作業をカプセル化し、ビデオとオーディオの処理の難しさを単純化することです。
- このコースには、SDLライブラリのごく一部(ビデオ表示部分)のみが含まれます。(このライブラリは主にゲーム開発に使用されます)
- 特徴
- クロスプラットフォーム、プログラムは複数のプラットフォームで使用できます
- オープンソース
- 構造
- SDLの構造を以下に示します。実際には、DirectXなどの基盤となるAPIを呼び出して、ハードウェアとの対話を完了していることがわかります。さまざまなシステムに応じて、対応するAPIを呼び出します。
- SDLの構造を以下に示します。実際には、DirectXなどの基盤となるAPIを呼び出して、ハードウェアとの対話を完了していることがわかります。さまざまなシステムに応じて、対応するAPIを呼び出します。
VC下でのSDL開発環境の構築
- 新しいコンソールプロジェクト
- VC ++を開く
- [ファイル]-> [新規]-> [プロジェクト]-> [Win32コンソールアプリケーション]
- SDL開発ファイルをコピーする
- ヘッダーファイル(* .h)をプロジェクトフォルダーのインクルードサブフォルダーにコピーします
- ライブラリファイル(* .lib)をインポートし、プロジェクトフォルダーのlibサブフォルダーにコピーします。
- ダイナミックライブラリファイル(* .dll)をプロジェクトフォルダにコピーします
- 開発ファイルを構成する
- プロパティパネルを開きます
- ソリューションエクスプローラー->プロジェクトを右クリック->プロパティ
- プロパティパネルを開きます
- ヘッダーファイルの構成
- 構成プロパティ-> C / C +±>一般->追加のインクルードディレクトリ、「include」(ファイルがコピーされたばかりのディレクトリ)と入力します。
- ライブラリ構成のインポート
- プロパティの構成->リンカー->一般->追加のライブラリディレクトリ、「lib」(ファイルがコピーされたばかりのディレクトリ)と入力します。
- 構成プロパティ->リンカ->入力->追加の依存関係、入力「SDL2.lib; SDL2main.lib」(インポートされたライブラリのファイル名)
- ダイナミックライブラリを構成する必要はありません
テスト
- ソースコードファイルを作成する
- プロジェクトにmain()関数を含むC / C ++ファイルを作成し(既にある場合は、この手順をスキップできます)、後続の手順でこのファイルにソースコードを記述します。
- ヘッダーファイルを含める
- SDLがC言語で使用されている場合は、次のコード
#include“ SDL2 / SDL.h”を使用します。 - SDLがC ++言語で使用されている場合は、次のコード
extern“ C”
{ #include“ SDL2 / SDL.h” }を使用します。
- SDLがC言語で使用されている場合は、次のコード
- SDLインターフェイス関数はmain()で呼び出されます。たとえば、次のコードはSDLを初期化します。
int main(int argc, char* argv[]){
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
} else{
printf("Success init SDL");
}
return 0;
}
操作が正しい場合は、SDLが構成されていることを意味します
サンプルプログラムの実行
SDLビデオ表示機能
1.SDL
ビデオ表示のフローチャートを以下に示します
。2。SDLビデオ表示関数の概要▫SDL_Init():SDLシステムを初期化します
▫SDL_CreateWindow():ウィンドウを作成します
SDL_Window▫SDL_CreateRenderer():レンダラーを作成します
SDL_Renderer▫SDL_CreateTexture ():テクスチャの作成SDL_Texture▫SDL_UpdateTexture():テクスチャデータの
設定
▫SDL_RenderCopy():テクスチャデータをレンダラーにコピー
▫SDL_RenderPresent():
表示▫SDL_Delay():ユーティリティ関数。遅延に使用されます。
▫SDL_Quit():SDLシステムを終了します
SDLビデオディスプレイのデータ構造
1.SDLビデオディスプレイのデータ構造は次のとおりです。2。SDL
データ構造の概要
▫SDL_Window:「ウィンドウ」を表し、ウィンドウは複数のビデオを同時に再生できます
▫SDL_Renderer:「レンダラー」を表します
▫SDL_Texture: 「テクスチャ」とテクスチャは実際にはYUVに対応します
▫SDL_Rect:単純な長方形の構造で、どこに描画されているかを確認します。1つだけでなく2 * 2の形式にすることもできます。
ソースコード1:
#include <stdio.h>
extern "C"
{
#include "sdl/SDL.h"
};
const int bpp=12;
int screen_w=640,screen_h=360; //修改值可以调节屏幕的大小
const int pixel_w=640,pixel_h=360;
unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];
int main(int argc, char* argv[])
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Window *screen;
//SDL 2.0 Support for multiple windows
screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!screen) {
printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);
Uint32 pixformat=0;
//IYUV: Y + U + V (3 planes)
//YV12: Y + V + U (3 planes)
pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;
SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);
FILE *fp=NULL;
fp=fopen("sintel_640_360.yuv","rb+");
if(fp==NULL){
printf("cannot open this file\n");
return -1;
}
SDL_Rect sdlRect;
while(1){
if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
// Loop
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
}
SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);
/* 修改下面的值可以调节视频显示的坐标,修改为多分割显示不同的码流 */
sdlRect.x = 0;
sdlRect.y = 0;
sdlRect.w = screen_w;
sdlRect.h = screen_h;
SDL_RenderClear( sdlRenderer );
SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);
SDL_RenderPresent( sdlRenderer );
//Delay 40ms
SDL_Delay(40);
}
SDL_Quit();
return 0;
}
SDLの高度なイベントとマルチスレッド
1. SDLマルチスレッド▫
関数
SDL_CreateThread():スレッドの作成
▫データ構造
SDL_Thread:スレッドハンドル2.SDL
イベント
▫関数
SDL_WaitEvent()イベントの待機
SDL_PushEvent()イベントの送信
▫データ構造
SDL_Eventイベント
高度なソースコード
画面の幅を手動で拡大するために新しいスレッドが追加され、それに応じてビデオのサイズも動的に調整されます。
#include <stdio.h>
extern "C"
{
#include "sdl/SDL.h"
};
const int bpp=12;
int screen_w=500,screen_h=500;
const int pixel_w=320,pixel_h=180;
unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];
//Refresh Event
#define REFRESH_EVENT (SDL_USEREVENT + 1)
//Break
#define BREAK_EVENT (SDL_USEREVENT + 2)
int thread_exit=0;
int refresh_video(void *opaque){
thread_exit=0;
while (thread_exit==0) {
SDL_Event event;
event.type = REFRESH_EVENT;
SDL_PushEvent(&event);
SDL_Delay(40);
}
thread_exit=0;
//Break
SDL_Event event;
event.type = BREAK_EVENT;
SDL_PushEvent(&event);
return 0;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Window *screen;
//SDL 2.0 Support for multiple windows
screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!screen) {
printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);
Uint32 pixformat=0;
//IYUV: Y + U + V (3 planes)
//YV12: Y + V + U (3 planes)
pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;
SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);
FILE *fp=NULL;
fp=fopen("test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");
if(fp==NULL){
printf("cannot open this file\n");
return -1;
}
SDL_Rect sdlRect;
SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);
SDL_Event event;
while(1){
//Wait
SDL_WaitEvent(&event);
if(event.type==REFRESH_EVENT){
if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
// Loop
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
}
SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);
//FIX: If window is resize
sdlRect.x = 0;
sdlRect.y = 0;
sdlRect.w = screen_w;
sdlRect.h = screen_h;
SDL_RenderClear( sdlRenderer );
SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);
SDL_RenderPresent( sdlRenderer );
}else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT){
//If Resize
SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
}else if(event.type==SDL_QUIT){
thread_exit=1; //修改全局变量,下一次循环接收到的事件是BREAK_EVENT,然后退出整个循环过程
}else if(event.type==BREAK_EVENT){
break;
}
}
SDL_Quit();
return 0;
}