UE4蓝图API汉化【目录】--- Steam VR
汉化人: 简”単°
参考的引擎版本:4.19.1
记住!本文内容仅限临时应急!切勿作为编程标准!在之后的时间里应努力提高相关水平、
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Important Time
Hope I can success this time. sometimes feel fu*king tired , always can not grap opps.
蓝图节点翻译项目简介
汉化内容仅供于英语基础薄弱、同时无任何UE4使用经验的人士临时应急。之后请尽快加强英语和UE4相关经验,最后应以官方原文原意为生产标准!
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相关的汉化行为将在官方出版完整蓝图API文档的中...
Ubuntu 16.04 安装Gitlab
2. 1. 准备 sudo apt-get update
sudo apt-get install -y curl openssh-server ca-certificates sudo apt-get install -y postfix curl https://packages.gitlab.com/install/repositories/gitlab/gitlab-ce/script.deb.sh | sudo bash 修改地址 vi /etc/apt/sources.list.d
UE4蓝图节点翻译 --- 根目录
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翻译人:灵月散人
参考的引擎版本:4.19.1
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Android SDK和AVD在Ubuntu运行
下载SDK http://tools.android-studio.org/index.php/sdk 解压进入sdk/tools 运行./android打开 SDK manager 运行./android avd打开AVD
Jabref 4.x版本在MacOS上响应缓慢甚至卡死问题
文献管理软件Jabref的4.x版本在MacOS上使用时会出现双击文献条目响应缓慢的问题(多次双击可能导致程序直接卡死),正常情况下应是立即打开文献条目编辑窗口。这可能是MacOS上Java的问题。 解决方法:用root权限修改/etc/hosts文件,添加如下两行 127.0.0.1 localhost mymac.local
::1 localhost mymac.local 其中mymac.local为Mac的hostname,可以在终端输入hostname命令获得,
unity3D-learning:增加了物理引擎运动模型的打飞碟小游戏
摘要:上周我们实现了用运动模型实现的打飞碟小游戏,具体就是给出设定好的路径,那么飞碟会沿着路径往设定的方向去走,我们只要咋过程中击打飞碟就能实现有效得分。这样的运动模型需要我们设定位置与路径等变量。如果采用物理模型,我们给他一个三维的力,根据F = M * a;那么一个物体将会以在力的作用下产生一定的运动轨迹并且随着力的作用运动,我们今天就是要实现这样的移动物理引擎模型。这边文章主要将两部分实现的...
Zabbix之"Grafana”
参考链接:zabbix开源社区 Zabbix之"Grafana”安装 官方下载链接:https://grafana.com/grafana/download 以下是祥细的操作步骤,图片这块可以参考以上链接 环境变量:/etc/sysconfig/grafana-server · 配置文件:/etc/grafana/grafana.ini · 日志文件:/var/log/grafana/grafana.log · systemd服务:grafana-server.service · sqlite
Unity场景美术资源优化
摘要: 从模型、贴图、灯光、镜头和场景设定几个方面谈Unity场景美术资源的优化技巧,(转载: http://gad.qq.com/article/detail/32886)。
Unity3D ShaderLab开发实战讲解
从本博客开始,本人主要是通过《Unity3D ShaderLab开发实战讲解》这本书,同读者学习和分享Unity3D中Shader编程的相关知识。 本文首先介绍下《Unity3D ShaderLab开发实战讲解》这本书的内容和简介。 说句题外话,这本书买了差不多2年多了,刚开始想着看书学习,到后来就没有坚持下去。原因有两点,第一,Shader编程需要一定的OpenGL基础,编程语言跟java或者C#相比确实比较的灰色难懂。第二,工作中实践的机会比较少,Shader的应用可能实在游戏开发的领域比
聊聊Eureka Server的REST API
序 本文主要研究下Eureka Server的REST API ApplicationsResource eureka-core-1.8.8-sources.jar!/com/netflix/eureka/resources/ApplicationsResource.java @Path("/{version}/apps")
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ShaderLab开发实战——Shader基本概念
书中第一章介绍了Shader的基本概念以及实现语言,内容不多,可以用一下几点概括第一章内容, 1,Shader是运行在GPU上对三维物体,进行着色处理、光影计算以及纹理颜色的呈现。 2,Shader的编程方式经历了从最初的固定管线到可编程管线的发展。在可编程管线中Shader分为顶点Shader和片段Shader。顶点Shader具有处理变换网格物体顶点的功能,网格经过硬件的格栅化后,片段Shader会对每一个片段(预备像素),进行各种测试,最终渲染成可见像素。 3,目前Shader实现语言包
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Spring4+Springmvc+quartz实现多线程动态定时调度
scheduler定时调度系统是大多行业项目都需要的,传统的spring-job模式,个人感觉已经out了,因为存在很多的问题,特别是定时调度的追加、修改、删除等,需要修改xml,xml的配置生效无非是热部署灰度发布方案或者直接停止、重启服务器,完全不能做到自动启动、修复方式。 提醒:可以对应用进行集群部署,在对定时调度配置时可以使用集群方式或者单边配置应用方式,今天讲解的是使用spring4+scheduler实现定时调度,闲话少说,直接把步骤记录下来: 1. 在项目的pom.xml文件中引
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