Unity-背包系统-管理类

Inventory管理类的实现:
(1)Inventory 类主要是对物品类的一个存储与管理。其中包含了存储物品类型的方法,物品属性的判断方法, 寻找空的物品槽来放置全新的物品。找到相同的物品槽放置物品。比较难的一个应该是StoreItem 这个方法 了,包含了三层的逻辑判断。因为 Inventory这个类是介于 InventoryManager 和 背包箱子之间的,它们之间有很多的相同的属性,Inventory主要是 写背包和管理器之间的相同方法。
(2)ItemUI 类控制 UI的显示以及数量的控制,当 B类里面有调用 A类里面公用的方法的时候。这个时候A类中的Start()方法还没有启动的。但是想要在 A类中获取组件的时候,除了使用Awake()函数以外,可以在A类中使用get 属性进行获取组件,可以理解为 get属性执行顺序 > Start,在网上看到了一些说明后,还是会Start()先执行。
这里还是采取属性的方式来进行管理字段。
项目经验:如果有子类继承父类的时候,在父类中写单例模式的话是不可行的,因为如果在父类中写入了单例之后,继承它的子类都会共用这个单例模式,所以解决方法就是子类中各有各的单例模式。
(3)Knapsack 前期只实现一个 单例模式的存在。
(4)Slot 类是所有的物品槽的控制脚本,所有的预制件都是挂载有这个脚本的,而 UI 中的图标则是作为它的子物体进行存在的,而 物品数量的控制则是作为 Item的子物体进行存在。讲Item的值赋给 Amount ,通过 Amount的自增或者是自减来控制物品槽物品的数量,Slot的主要业务逻辑就是检测还有无空格子,有无和要存储物品类型相同的格子,还有无空格子。
(5)最后是写出一个测试类,当按下的键盘上面的A 键的时候就 进行一个存储物品到 物品槽中,出现了一些小的问题。

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