一、图片打成图集
drawCall 打断问题
当渲染一组UGUI时,中间有使用其他图集(或者UGUI自带组件)时,会打断drawcall 的批处理
但,当unity检测到中间图集延后渲染不影响原有效果时,会延后渲染,让上一个批次的drawcall 不被打断。
总结,使用一组图集的组件中间,尽量不要出现其他图集的组件。
二、Text
unity 自动生成字体纹理,不会影响drawCall,但是尽量避免使用best Fit
三、Raycast Target
事件点击检测,不需要事件检测时,勾掉,不用犹豫
四、RawImage
RawImage | Image | |
Texture(纹理) Sprite(精灵) | Sprite(精灵) | |
UV坐标 | 可设置 | 不可设置 |
drawcall | 同一图集,不同图片,无法合并drawcall | 同一图集合并drawcall |
五、OnGUI (项目中别用,编辑可用)
写一个渲染,加一个DrawCall,(没有任何合批的处理)