Unity UGUI的DrawCall优化

在Unity中,UI系统是通过UGUI实现的。UGUI是一种基于Unity的用户界面系统,它可以用来创建和管理UI元素,例如按钮、文本、图像和滑块等。在游戏的开发过程中,UI系统是非常重要的一个部分,因为它直接影响到游戏的用户体验。然而,随着UI元素的增加,游戏的性能也会受到影响。

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UGUI的性能瓶颈主要来自于它的渲染过程。每个UI元素都需要一个DrawCall来渲染,而DrawCall的数量越多,游戏的性能就会越差。因此,在游戏开发中,优化UGUI的DrawCall是非常重要的。

本文将介绍几种优化UGUI的DrawCall的方法,并给出代码实现。

  1. 合并UI元素

UGUI的渲染过程是通过Canvas组件实现的。每个Canvas都有一个Sorting Layer和一个Order in Layer属性,用于控制UI元素的渲染顺序。如果UI元素在同一个Sorting Layer和Order in Layer下,它们就会被合并成一个DrawCall。

因此,我们可以将相同的UI元素放在同一个Sorting Layer和Order in Layer下,以减少DrawCall的数量。例如,我们可以将所有的按钮放在一个Sorting Layer和Order in Layer下,将所有的文本放在另一个Sorting Layer和Order in Layer下。

以下是一个示例代码,将所有的Button放在一个Sorting Layer和Order in Layer下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonSort : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Button[] buttons = FindObjectsOfType<Button>();
        foreach (Button button in buttons)
        {
            button.gameObject.GetComponent<CanvasRenderer>().sortingLayerName = "UI";
            button.gameObject.GetComponent<CanvasRenderer>().sortingOrder = 0;
        }
    }
}

  1. 使用图集

UGUI的渲染过程是通过将UI元素的纹理打包成一个图集来实现的。使用图集可以减少DrawCall的数量,因为多个UI元素可以共用同一个纹理。

在Unity中创建图集非常简单,只需要将所有的UI元素的纹理拖放到一个Unity的Sprite Atlas中,然后将Sprite Atlas作为UI元素的纹理即可。

以下是一个示例代码,将一个Sprite Atlas作为Button的纹理:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonAtlas : MonoBehaviour
{
    public SpriteAtlas atlas;

    void Start()
    {
        Button[] buttons = FindObjectsOfType<Button>();
        foreach (Button button in buttons)
        {
            button.image.sprite = atlas.GetSprite("Button");
        }
    }
}

  1. 使用UI Mask

当UI元素有透明度或遮罩时,它们的渲染会变得更慢。这是因为Unity需要为每个透明或遮罩的UI元素绘制多个DrawCall。

为了避免这种情况,我们可以使用UI Mask组件来遮罩UI元素。UI Mask是一个Unity组件,它可以将UI元素限制在一个矩形区域内,并且可以使用透明度或遮罩来实现遮罩效果。使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为多个UI元素可以共用同一个遮罩。

以下是一个示例代码,将一个UI Mask应用到一个Image上:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ImageMask : MonoBehaviour
{
    public Image image;
    public RectTransform maskRect;

    void Start()
    {
        image.maskable = true;
        image.rectTransform.SetParent(maskRect, false);
    }
}

  1. 手动合并DrawCall

如果以上方法无法减少DrawCall的数量,我们还可以手动合并DrawCall。手动合并DrawCall的思路是将多个UI元素绘制到同一个纹理上,然后将这个纹理作为一个UI元素的纹理。

以下是一个示例代码,手动合并多个Button的DrawCall:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonMerge : MonoBehaviour
{
    public Button[] buttons;

    void Start()
    {
        int width = 0;
        int height = 0;
        foreach (Button button in buttons)
        {
            width += (int)button.image.rectTransform.sizeDelta.x;
            height += (int)button.image.rectTransform.sizeDelta.y;
        }

        Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
        Rect[] rects = texture.PackTextures(GetTextures(), 0, width);
        Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        foreach (Button button in buttons)
        {
            button.image.sprite = sprite;
            button.image.rectTransform.sizeDelta = button.image.sprite.rect.size;
            button.image.rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(rects[button.transform.GetSiblingIndex()].x, rects[button.transform.GetSiblingIndex()].y);
        }
    }

    private Texture2D[] GetTextures()
    {
        Texture2D[] textures = new Texture2D[buttons.Length];
        for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
        {
            textures[i] = buttons[i].image.sprite.texture;
        }
        return textures;
    }
}

以上是优化UGUI的DrawCall的几种方法,每种方法都有其优缺点。我们需要根据实际情况选择合适的方法来优化游戏的性能。

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转载自blog.csdn.net/voidinit/article/details/130728350