OpenGL 渲染测试 2:材质

参考: https://learnopengl-cn.github.io/02 Lighting/03 Materials/

本贴意义: 只是记录一些参考链接中的重点

材质

现实世界中有各种各样的物体,它们对光的反射都各不相同(漫反射参数与镜面反射参数不同)
如果我们想在 OpenGL 中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(material)属性
这里值得注意的是可以在 shader 中创建整个的结构体

#version 330 core
struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
}; 

uniform Material material;

void main()
{    
    // 环境光
    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;
    // 漫反射 
    vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);
    // 镜面光
    vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);  
}

这样一来我们就可以通过 uniform 变量 material 访问这些属性
但是结构体只是作为 uniform 变量的一个封装,想要填充这个结构体的话仍需要对每个单独的 uniform 进行设置

lightingShader.setVec3("material.ambient",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.diffuse",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);

光的属性

之前我们看到,如果更改不同光线的强度(环境,漫反射,镜面反射),结果也会有很大差距
因此我们可以用同样的方式来修改光源的漫反射和镜面反射强度

struct Light {
    vec3 position;
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

uniform Light light;

通常来说,环境光较低,漫反射光线稍亮,而镜面反射的光线强度通常为 1.0
片段着色器中

vec3 ambient  = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse  = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

程序设置

lightingShader.setVec3("light.ambient",  0.2f, 0.2f, 0.2f);
lightingShader.setVec3("light.diffuse",  0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f); 

颜色
如果需要,我们也可以对光源的颜色做更细致的调整

struct Light {
    vec3 position;
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;

	vec3 ambientColor;
	vec3 diffuseColor;
	vec3 specularColor;
};
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