OpenGL创建渲染阶段

      OpenGL是一种基于客户/服务器和管道(PipeLine)的图形库。即一个应用程序(客户)将各种命令和数据写入管道,这命令和数据将被暂时保存起来,图形库(服务器)直到收到一条专门的指令才会开始处理它们,并将处理结果通过管道传给用户。
所以OpenGL应用程序的基本结构就是:

1、建立管道;2根据需要向管道中写入数据和指令;3、关闭管道。

管道就是OpenGL着色环境——(OpenGL Render Context)简称RC。因此建立管道实际上就是获取一个可用的RC。

Windows系统

Windows的GDI系统中进行图形显示是通过图形设备上下文——(Device Context)简称DC——进行的。所以获取RC就是:
①先获取一个DC,
②调整这个DC的象素格式(PixelFormat)以便OpenGL库进行绘制,
③用DC去调用wglCreateContext(hDC)建立一个RC,
④调用wglMakeCurrent(hRC,hDC)将刚才建立的RC指定为当前的RC。

当一个RC不再使用时就可以删除它,方法是:
使RC不是“当前RC”:
wglMakeCurrent(hDC,NULL); //不再有当前RC
wglDEleteContent(hRC); //删除之

注意几点:

 1.一个线程只能拥有一个渲染上下文(RC),也就是说,用户如果在一个线程内对不同设备作图,只能通过更换与RC对应的DC来完成,而RC在线程中保持不变。(当然,删除旧的RC后再创建新的是可以的)与此对应,一个RC也只能属于一个线程,不能被不同线程同时共享。 

2.设定DC位图格式等于设定了相应的窗口的位图格式,并且DC和窗口的位图格式一旦确定就不能再改变。这一点只能期望以后的Windows版本改进了。 

3.一个RC虽然可以更换DC,在任何时刻只能利用一个DC(这个DC称为RC的当前DC),但由于一个窗口可以让多个DC作图从而可以让多个线程利用多个RC在该窗口上执行OpenGL操作。 

4.现在的Windows下的OpenGL版本对OpenGL和GDI在同一个DC上作图有一定的限制。当使用双缓存用OpenGL产生动画时,不能使用GDI函数向该DC作图。

5.不建议用ANSIC在Windows下编写OpenGL程序。这样的程序虽然具有跨平台的可移植性(比如很多SGI的例子程序),但是它们不能利用 Windows操作系统的很多特性,实用价值不大。 

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转载自blog.csdn.net/bpv_kiki/article/details/85676225