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- File does not reside within any path specified using –proto_path (or -I).
You must specify a –proto_path which encompasses this file.
Note that the proto_path must be an exact prefix of the .proto file names – protoc is too dumb to figure out when two paths (e.g. absolute and relative) are equivalent (it’s harder than you think).的解决方法,原因是:如果你指定的–proto_path或是-I时,如果指定的是绝对路径,那么–include_imports 的文件制定也必须是绝对路径,同理,如果–proto_path或-I是相对路径是,–include_imports也得是相对路径,至于为何要这么挫的方式,我也不懂 - 1
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- 游戏中的网络同步机制——Lockstep - ? 我个人觉得这篇说的非常清晰,比以往的都清晰易懂
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- 3D Max中的:resetXForm是啥?
- 是一个将模型当前所有变化(position,rotation,scale)的值更新为模型本身的信息
- Maya中的Freeze transformations是啥?固定(冻结)变化?
- 同上 3d max 中的resetXForm,叫法不一样而已
- 现代手游中的单个模型的:面数一般都是:1000~1500左右?为何?哪里来的数据测试么?
- 影响性能的有挺多因素:
- 点,面,贴图(高光、法线、凹凸、等),还有Shader
- GC(代码写法问题)、光、影、动画状态复杂过头、AI复杂过头
- 什么是:CS 骨骼?如部分人说:C2 骨骼 + Bone骨骼,指的是什么?
- 如何在3D MAX中、MAYA中,快速操作Camera,并显示:点、线、面的数量信息?(方便对美术资源的规范审核)
- 3D MAX中的光滑组是将邻近面的法线算出一个合力法线,然后所有与该面的光的强度信息计算时,都会将原来法线与这个合力法线做差值,从而达到反射光强度平滑
- 3D MAX中的如何给某个多边形模型设置UV(生成已展开的UV,UV层是什么鬼?设置UV等等相关的信息)
- 一般UV分层是用于shader同效果用的,如:
- 0层是原色采样
- 1层是高光层
- 2层是法线层
- 3层是凹凸层
- 4层UV动画,如模型流光
- 等等
- 一般UV分层是用于shader同效果用的,如:
- 3D Max一般帧率30 FPS,超过30 Unity也会自动压缩处理
- 不同于帧同步的结构:”CS”类的FPS游戏的同步方式是怎么样的
- War3, StarCraft在对战平台上使用到的VLAN,有机会可以了解一下
- 了解TCP、UDP、上游、下游的所有通信细节是怎么样的?
- Microsoft Network Monitor 3.3–view packages and confirm arrival
- 有空了解一下UDP的DontFragment==false时,整个包在路由时是怎样的流程?
- 尝试编写使用环形缓存来作为:UDP的序包组合管理结构
- 写个:2D 格子AStar路径的优化方案(后面有空再写Blog实现)
- 找出:可行走、阻挡(不能处理可以移动的阻挡单位:即:如果移动的实体间有碰撞的方式就不适合了)
- 利用上一步找出的BigMesh,生成找出BigMesh的相邻BigMesh集合
- BigMesh的数据结构(质点、四个基础点、与相邻BigMesh的交点集合(HashMap(BigMeshSn,Point[])、
- 用AStar的(x^2+y^2)估价方式来生出BigMesh[] path路径
- 在用每个相邻BigMesh的交点集合来平滑优化路径处理
- 了解一下如何将:c#.net 的程序通过.net core(win,mac,linux都支持)移植到linux上运行
- 可以了解一下:IO 多路复用的原理、思想,其中有一下两本数,(还是有多余的精力再看吧,先了解原理就OK)
- apue(Advanced Programming in the UNIX Environment:UNIX环境高级编程)
- unp(Unix Network Programming两本):
- Unix Network Programming : Volume 1 : The Sockets Networking API:UNIX网络编程,卷1:套接字联网API
- Unix Network Programming : Volume 2 : The Sockets Networking API:UNIX网络编程,卷2:套接字联网API
- I/O多路复用技术(multiplexing)
- 红黑树、二叉树、二叉堆
- U3D-ksFramework(同事介绍的U3D的FW,听说是国人写的,有空再去看看)
- PriorityQueue
- 最大堆、最小堆、旋转树
- 知道对方IP,入侵对方的方法 - 1
- C# VFactor库中的IntMath.atan2, cos, sin, 运算有误差,这三个不能使用,后面尝试将C版本的Math库转成C# Short/Int/Long版,来跨平台运算
- visual studio 远程调试程序,后面服务器调试可用得上 - ?
- Unity 发布在Android上的App,运行时,打开浏览器,并打开指定的网址(Unity for Android, WebVeiw)
- Unity 发布在iOS上的App,运行时,打开浏览器,并打开指定的网址
- 待译文:Unity’s Rendering Pipeline - 1
- U3D-Build Settings中的各项参数的了解 - ?
- 有时间的话,要复习回C++;(Unity plugins/C++, server/C++都有用, UE/C++)
- 了解一下:AssetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>是否是读取SummaryAssetBundleName.manifest的操作
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- 看一下:AssetBundleManifest.GetAllAssetBundlesWithVariant()的各种用法是怎么回事?用于识别低中高配置?
- bundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>(“AssetBundleManifest”);是什么原理,搜索看看和xxx.manifest文件是否有关系
- 了解一下Unity中.meta文件的作用,在build之后还有用吗?能否删除?
- 到官方报个BUG:
- NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.GUILayout.Space (Single pixels) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/IMGUI/Managed/GUILayout.cs:271)
- NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
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- real-time rendering