学习OpenGL ES for Android(十二)— 光照贴图

在之前文章中,我们模拟了物体的独特的光照特效,但是在一个面上所有点的效果都是一样的,显然和现实情况还有差距。在现实世界中,大部分物体的表面都是有不同材质的,对光的反应也不相同。在光照场景中,通常有漫反射镜面光贴图(Map)两种方式,来精确控制物体的漫反射分量和镜面光分量以模拟现实世界的物体。

漫反射贴图

现在我们使用纹理来代替前面的纯色实现立方体的面,然后显示光照的效果。我们使用下面这样一幅图片来作为立方体的面,

这样显示出来的效果应该类似一个木箱。我们修改上篇的代码,在材质结构图中,把diffuse定义为sampler2D,并去掉ambient,且不再定义物体的颜色,

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
};

计算结果时使用纹理的像素颜色(不包括透明度)来计算,

    // 环境光照
    vec3 ambient = light.ambient* texture2D(material.diffuse, TextCoord).rgb;
    // 漫反射光照
    // 归一化光源线
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.1);
    vec3 diffuse = diff * light.diffuse * texture2D(material.diffuse, TextCoord).rgb;

    // 镜面光照
    vec3 viewDir = normalize(-fragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.1), material.shininess);
    vec3 specular = spec * light.specular * material.specular;
    // 结果,使用ambient,diffuse,specular相加则为结合的效果
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;

    gl_FragColor = vec4(result, 1.0);

此时光照的效果图如下

镜面光贴图

这时已经非常接近现实世界的物体光照效果了,但是我们看到箱子每个点的光照效果都相同,但是事实上应该不相同。我们看到箱子的中间部分是木头,周围的边框是钢铁,钢铁的反射是比木头的反射大得多的,此时我们需要引入镜面光贴图。先看下使用的贴图图片,

使用这张图片的像素点计算时,黑色的部分没有反光,越是接近白色反光越大(实际上木头也有反光度的,这里我们暂时设置为黑色了,也可以自己把黑色ps为灰色的测试)。在代码方面,同样的我们定义specular为sampler2D,在计算镜面光照时使用我们的镜面贴图计算,关键代码如下,

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;
    float shininess;
};
...
void main() {
    // 环境光照
    vec3 ambient = light.ambient* texture2D(material.diffuse, TextCoord).rgb;
    // 漫反射光照
    // 归一化光源线
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * light.diffuse * texture2D(material.diffuse, TextCoord).rgb;

    // 镜面光照
    vec3 viewDir = normalize(-fragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = spec * light.specular * texture2D(material.specular, TextCoord).rgb;
    // 结果
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;

    gl_FragColor = vec4(result, 1.0);
}

此时运行的效果如下,我们看到边缘的光照比较明显,中间的光线比较弱 

本章对应文档https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/04%20Lighting%20maps/,源码地址https://github.com/jklwan/OpenGLProject/blob/master/sample/src/main/java/com/chends/opengl/renderer/light/LightMapsRenderer.java

PS:因为着色器的代码比较多,把着色器的代码放到raw资源文件下了(也可以放在assets下,只是引入方式不同),这里推荐安装GLSL的插件GLSL Support。

练习题中改变镜面光贴图的图片,图片如果是彩色的,箱子被照到也会显示彩色;添加放射光贴图,见源码运行效果。

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