OpenGL ES光照计算

OpenGL ES光照计算是实现立体效果真实性的重要因素,首先需要了解各种光照效果的形成原理,才能更好的利用光照效果做出更加真实的立体场景

一 光照特性:

  1. 发射光:由物体自身发光

  2. 环境光:就是在环境中充分散射的光,而且无法分辨它的方向

  3. 漫反射光:光线来自某个方向,但在物体上各个方向反射。

  4. 镜面高光:光线来自一个特定的方向,然后在物体表面上以一个特定的方向反射出去

二 光照计算

1、环境光计算

环境光 = 光源的环境光颜色 * 物体的材质颜色

  • 环境光 = 光的颜色 * 材质颜色;
    光是有颜色的,比如红光、绿光等;
    材质颜色也就是纹理颜色。

2、发射光的计算

发射颜色 = 物体的反射材质颜色

  • 物体本身是有颜色的,比如手电筒,其本身能发光,发出的光的颜色就是发射颜色。

3、漫反射光照计算

  • 光照有阴面和阳面,由法线计算光与物体之间的夹角,这个夹角分为入射角和反射角

漫反射颜色 = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫反射材质颜色 * DiffuseFactor

DiffuseFactor = max(0, dot(N, L));

4、镜面光计算

镜面反射颜色 = 光源的镜面光颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor

SpecularFactor = power(max(0, dot(N, H)), shininess);
H:视线向量E 与光线向量L 的半向量
dot(N, H):H,N的点积几何意义,平方线与法线夹角的cos值
shininess:高光的反光度

5、普通光照计算

光照颜色 = (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色) * 衰减因子

衰减因子计算:

 

6、聚光灯因子

聚光灯夹角cos值 = power(max(0, dot(单位光源位置, 单位光线向量)), 聚光灯指数);

单位光线向量:是从光源指向顶点的单位向量
聚光灯指数:表示聚光灯的亮度程度
公式解读:单位光源位置 * 单位光线向量 点积 的 聚光灯指数次方

增加过渡计算
聚光灯因子 = clamp((外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值) / (外环的聚光灯角度cos值 - 内环聚光灯的角度cos值), 0.1)7、光照计算终极公式

光照颜色 = 发射颜色 + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面颜色) * 聚光灯效果 * 衰减因子

7.平面光终极公式

  • 平面光也就是平行光,没有具体的方向

点光源终极公式

  • 比如灯泡光源,点光源是有方向的
三.GLSL代码实现
1点光源光照计算
void pointLight(){
    
    float ambientStrength = 0.3;    //环境因子
    float specularStrength = 2.0;   //镜面强度
    float reflectance = 256.0;      //反射率

    float constantPara = 1.0;     //距离衰减常量
    float linearPara = 0.09;      //线性衰减常量
    float quadraticPara = 0.032;  //二次衰减常量

    //环境光 = 环境因子 * 物体的材质颜色
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture,outTexCoord).rgb;

    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    //当前顶点 至 光源的的单位向量
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo);
    //DiffuseFactor=光源与法线夹角 max(0,dot(N,L))
    float diff = max(dot(norm,lightDir),0.0);
    //漫反射光颜色计算 = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫发射材质颜色 * DiffuseFactor
    vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture,outTexCoord).rgb;

    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    // reflect (genType I, genType N),返回反射向量
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,outNormal);
    //SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    //镜面反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture,outTexCoord).rgb;

    //衰减因子计算
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    //衰减因子 =  1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平方)
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    
    //光照颜色 =(环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色)* 衰减因子
    vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*lightWeakPara;

    //最终输出的颜色
    FragColor = vec4(res,1.0);

}

二。平行光光照计算

void parallelLight(){
  
    float ambientStrength = 0.3;    //环境因子
    float specularStrength = 2.0;   //镜面强度
    float reflectance = 256.0;      //反射率

    //平行光方向
    vec3 paraLightDir = normalize(vec3(-0.2,-1.0,-0.3));

    //环境光 = 环境因子 * 物体的材质颜色
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture,outTexCoord).rgb;

    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    //当前顶点至光源的的单位向量
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo);
    //DiffuseFactor=光源与paraLightDir 平行光夹角 max(0,dot(N,L))
    float diff = max(dot(norm,paraLightDir),0.0);
    //漫反射光颜色计算 = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫发射材质颜色 * DiffuseFactor
    vec3 diffuse = diff * lightColor * texture(Texture,outTexCoord).rgb;

    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    // reflect (genType I, genType N),返回反射向量 -paraLightDir平行光
    vec3 reflectDir = reflect(-paraLightDir,outNormal);
    //SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    //镜面反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture,outTexCoord).rgb;

    //距离衰减常量
    float constantPara = 1.0;
    //线性衰减常量
    float linearPara = 0.09;
    //二次衰减常量
    float quadraticPara = 0.032;
    //衰减因子计算
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    //衰减因子 =  1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平方)
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));

    //光照颜色 =(环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色)* 衰减因子
    vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*lightWeakPara;
    
    //最终输出的颜色
    FragColor = vec4(res,1.0);
}

3.聚光灯光照计算

void Spotlight(){
   
    float ambientStrength = 0.3;    //环境因子
    float specularStrength = 2.0;   //镜面强度
    float reflectance = 256.0;      //反射率

    //环境光 = 环境因子 * 物体的材质颜色
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture,outTexCoord).rgb;

    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo);    //当前顶点 至 光源的的单位向量
    //DiffuseFactor=光源与paraLightDir lightDir夹角 max(0,dot(N,L))
    float diff = max(dot(norm,lightDir),0.0);   //光源与法线夹角
    //漫反射光颜色计算 = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫发射材质颜色 * DiffuseFactor
    vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture,outTexCoord).rgb;

    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
     // reflect (genType I, genType N),返回反射向量
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir,outNormal);
    //SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    //镜面反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture,outTexCoord).rgb;

    float constantPara = 1.0;    //距离衰减常量
    float linearPara = 0.09;     //线性衰减常量
    float quadraticPara = 0.032; //二次衰减常量
    
    //衰减因子计算
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    //衰减因子 =  1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平方)
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));

    //聚光灯切角 (一些复杂的计算操作 应该让CPU做,提高效率,不变的量也建议外部传输,避免重复计算)
    float inCutOff = cos(radians(10.0));
    float outCutOff = cos(radians(15.0));
    vec3 spotDir = vec3(-1.2,-1.0,-2.0);
    
    //聚光灯因子 = clamp((外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值)/(外环的聚光灯角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值),0,1);
    float theta = dot(lightDir,normalize(-spotDir));
    //(外环的聚光灯角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值)
    float epsilon  = inCutOff - outCutOff;
    //(外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值) / (外环的聚光灯角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值)
    float intensity = clamp((theta - outCutOff)/epsilon,0.0,1.0);
    vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*intensity*lightWeakPara;

    FragColor = vec4(res,1.0);
}

四.GLKit光照使用

iOS中GLKit封装好了光照计算效果,只需调用相应的接口就能实现一些简单的光照效果

按照OpenGL ES 1.1规范,GLKEffectPropertyLight为GLKEffect提平行光或点光源光照效果,根据OpenGL ES 1.1规范,光的位置和方向被转换通过模型视图矩阵。因此,GLKEffectPropertyLight有一个转换属性,如果需要光转换,则必须显式设置转换属性光属性。为了使照明计算正常工作,GLKEffectPropertyLight的客户端必须启用顶点属性数组GLKVertexAttribNormal来为

它提供法线

GLKit中GLKBaseEffect提供了3个光源可供设置类型为GLKEffectProperty

effect.light0,effect.light1,effect.light2每个光源可以设置他的类型位置等参数

 

代码地址:https://github.com/duzhaoquan/OpenGLESLoadImage

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转载自www.cnblogs.com/duzhaoquan/p/12957144.html