unity3d ui visual components

本文引用
随着UI系统的引入,新的组件将帮助你构建特定功能的GUI。这个章节将介绍可创建的新组件的基础知识。

Text

文本组件,用于显示标签,或者是文本区域。可以设置字体的颜色风格尺寸,以及文本是否具有rich text功能。还能通过对齐选项设置文本的列对齐,纵向对齐。

Image

图片包含一个Rect Transform组件、一个image组件。精灵能挂载到在Image组件的目标图片域中,而且通过color选项能设置它的颜色。你也可以为Image设置材质球。Image类型定义了精灵将如何显示。下面是类型清单:

simple

等量缩放整个精灵。如果勾选了preserve aspect,将会在处理拉伸的时候,保持长宽比例。

sliced

使用3*3方式切分精灵,当缩放时保持四个角不形变,中间部分将会拉伸。这个方式就是通常说的九宫格。

tiled

有些类似sliced,当缩放的时候,不会去拉伸中间部分来填充,而是使用自身反复出现来填充拉伸产生的空白区域。有些像贴瓷砖。这种模式使用的环境,一般都是在小图的情况。

Filled

填充模式有些类似simple。不同的是,它可以在选项中设置原点、横向纵向填充方式,填充的数量。
Set Native Size,单击之后,将使得Image组件和sprite原始大小一致。
通过从“纹理类型”选项中选择sprite(2d/ui),可以将图片导入成ui sprites。sprite额外导入选项相对旧GUI sprite,最大区别是附加了sprite编辑器。sprite编辑器提供了九宫格分割选项。

Raw Image

image 组件采用sprite,但Raw image采用纹理(无边框等)。大部分时候我们都是使用image组件,只有特定情况下才会使用raw image。

Mask

mask(遮罩)是不可见的ui组件,但是他能影响到被它遮罩的子元素。一般被遮罩住的元素都大于遮罩本身。只有被遮罩覆盖的子元素的区域才会绘制,其他未被覆盖的区域将不会被看到

Effects

可视化组件也能应用多种多样的简单效果,例如简单的阴影或者轮廓。查阅the Effects获得更多信息。

发布了76 篇原创文章 · 获赞 13 · 访问量 13万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/erlang_hell/article/details/58605155