功能效果展示
运行环境
Win7,Win8,Win10
Reworld版本 体验版
vc_redist.x64 运行环境
针对零基础读者的补充
下载安装 Reworld对应版本
Reworld官网链接:http://www.reworlder.com/
Reworld论坛链接:http://bbs.reworlder.com/
下载后安装后注册账号打开空地图
下载安装 vc_redist.x64.rar运行环境
思路分析
在做生成地图之前,先做下逻辑梳理,对于生成地图有两种方式:
1、一种方式是销毁地图的同时,从服务器里面克隆出来然后放置到前方的路面上,同时销毁后方地图
2、改变后面的地图坐标,把它移动至前方,可以省去从服务器克隆的时间,增加效率
上述两种方式的缺点:
第一种方式缺点是:比较耗费GC引用,要不断的开辟空间给服务器的克隆体。优点是:可以随意生成特定的地图,地图的管理更加方便。
第二种方式缺点是:没有随机性,玩家所跑过的路都是一个顺序,没有新意。虽然也可以进行随机移动,但是一开始的地图池很小,没有很多地图可以移动。优点是:节省资源开辟,节约GC的空间。
相对而言,第一种方式给玩家带来了不确定性和不一样的感觉,从服务器克隆消耗并不大。所以我们用第一种方式进行制作。
地图搭建
一、搭建过程
1.创建基础地图,并保留地图作为预制体:
首先在工作区创建几个颜色不同的零件用来区分地图,把零件按照顺序进行命名,命名规则就是“1,2,3...”,然后将零件组合成组合单位,将组合单位重命名为roads。如下图所示:
2.将地图复制到服务器存储并命名,创建角色身后的销毁界限:
首先,我们把红、黄两种地图放进服务器存储中,重命名为red和yellow,作为我们用的地图。如下图所示:
然后在工作区中创建一个零件,重命名为FollowPart,修改零件属性,取消重力,碰撞并且将零件透明,作为角色身后的销毁事件。如下图所示:
3.创建服务器脚本以及代码编写:
在服务器逻辑里新建一个服务器脚本,重命名为RoadInit。如下图所示:
编写服务器脚本如下:
local FollowPart = WorkSpace.FollowPart --跟随的销毁事件
local Hero --角色对象
local IsFollow = false --是否跟随
local RedPart = ServerStorage.red --红色地图
local YellowPart = ServerStorage.yellow --黄色地图
local SelectID = 1
Players.PlayerAdded:Connect(function(Uid)
Hero = Players:GetPlayerByUserId(Uid) --通过id赋值角色对象
coroutine.start(function()
wait(0.5) --延迟执行是因为角色的Avatar还没加载出来,需要等待
IsFollow = true --执行跟随角色
end)
end)
FollowPart.CollisionEnter:Connect(function(r)
if r.Parent ~= nil and r.Parent.Name == "roads" then --根据地图的组合单位名判断
SelectID = SelectID + 1 --使地图序列+1
WorkSpace.roads:GetChildByName(r.Name):Destroy() --销毁地图
if tonumber(r.Name)%2 == 1 then --判断地图是黄色还是红色
local red = RedPart:Clone()
red.Parent = WorkSpace.roads
red.Name = tostring(SelectID + 5) --对新克隆的地图进行命名
red.Position = Vector3.New(0.2671,0.1256,(SelectID + 7)*1.5) --对地图坐标赋值
else
local yellow = YellowPart:Clone()
yellow.Parent = WorkSpace.roads
yellow.Name = tostring(SelectID + 5)
yellow.Position = Vector3.New(0.2671,0.1256,(SelectID + 7)*1.5)
end
end
end)
GameRun.Update:Connect(function()
if IsFollow then
FollowPart.Position = Vector3.New(Hero.Avatar.Position.x,0,Hero.Avatar.Position.z-2) --让销毁事件跟随
end
end)
二、补充说明
1.什么是工作区?
工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。
服务对象。
不可创建。
不可复制。
不可删除。
2.什么是服务器存储?
此服务为数据存储区,数据存储区中的零件等对象数据不会被实例化,不可见不进行物理交互;服务器存储中数据只能被服务器脚本调用实例化,也只能服务器脚本存储数据。
3.什么是服务器脚本?
只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。
4.为什么要使用服务器脚本?
基于无限地图生成的制作功能用于单人和多人等不同环境,所以采用通用的服务器脚本。
- 服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
- 在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
- 对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。
好了,接下来我们点击开始游戏就可以了,如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~