网络游戏的发展历程

声明:
  以下内容只是本人对网络游戏的理解,不针对任何人和事物。如有冒犯之处,请多多包涵!


前言:
  作者作为一名九三年出生的中年人(90后已不再年轻了…),见证了互联网初期、互联网高速发展时期以及互联网称霸时期。这数十年来,互联网诞生了许多对我们生活有帮助的产品,也诞生了许多阻碍青少年成长,甚至影响中年人发展的产品。


章节预览


计算机网络游戏发展初期
计算机网络游戏繁荣时期
计算机网络游戏衰退时期
手机网络游戏接手端游
网络游戏对我们的生活造成的影响


章节内容


计算机网络游戏发展初期

  二十一世纪初期,我生活的城市开始流行个人计算机。那段时间里,极少数家庭具有购买个人计算机的能力,大多数人只能在网吧里接触计算机,我也不例外。中学一年级暑假期间,在同学的极力邀请下初次进入网吧,也是从那时起,计算机成了我生活中的一部分。起初,计算机只是大部分人们消遣娱乐的“玩具”,玩一把“CX”、玩一小时“X盗飞车”,都会成为接下来几天甚至几星期的聊天话题。

  二十一世纪五年,网络游戏成为了人们的“炫耀、攀比”资本。国内先后涌出寄生虫般的网络游戏,刚开始,“它们”为了拉拢玩家推出各种福利活动,并声明“永久免费”等承诺。但在时间的证明下,“它们”只是虚张声势,比如:某某公司因为支付不起员工工资被迫发行现金道具,某某公司迫于发展开始计时收费等。刚执行时,“它们”或许出于本意,没有对大部分玩家造成过多影响,而大部分玩家也默许了“它们”的改变。


计算机网络游戏繁荣时期

  二十一世纪六年起,网络游戏控制了人们的“自由”。网络游戏中先后出现各种现金道具,对于高端玩家来说,这是它们崛起的机会,游戏代练这个行业也由此而生。接下来的几年时间里,玩家为了保持游戏里的荣耀,只能把大量时间投入网游中,甚至放弃原有的工作。富豪们则通过游戏代练为他们服务,但他们付出的代价巨大,甚至因无法顾全工作而破产。当然,网络游戏造成的影响不仅仅如此,主播行业观察到趋势也来分一杯羹。主播行业在那时候也属于新兴行业,一部分职业游戏玩家通过他们所擅长的网络游戏成为大众眼里的“红人”,他们的日常也比较枯燥、简单,只需每天播够几个小时即可,直播的内容大部分以消费现金道具为主。


计算机网络游戏衰退时期

  二十一世纪十二年起,由于智能手机功能日渐完善,手机网络游戏成为了“新贵”。任何行业超过八年都会出现衰退的现象,网络游戏也不例外。网络游戏经过岁月的洗礼,存留下的游戏都是为了最后的挣扎,因为“他们”定期推出的“政策”都会使一批老玩家寒心,而继续留下的玩家则成为了“它们”的余餐。“它们”每一次推出的“政策”都可以称作“氪金政策”,为什么这么说呢?因为,“它们”必须保持甚至高于原有收入才能生存下来,也可以称作不被替代。举个例子:二十一世纪十年之前,一件现金道具可能只需要百元或千元为单位计算,而现在可能需要万元甚至十万元为单位计算。造成这种现象的原因可能是玩家流失,也可能是物价上涨。


手机网络游戏接手端游

  二十一世纪十八年起,手机网络游戏从计算机网络游戏完成交棒工作,也可以称为“手游抢棒”。手机网游游戏延续着“前辈”的精神,将继续发扬下去。手机网络游戏的“氪金”指数目前正在持续增长,相信过不了多久会超越“前辈”。


网络游戏对我们的生活造成的影响

 首先从非“氪金”玩家的角度来说,网络游戏需要投入大量的时间来维护、升级属性,“它们”会导致我们工作分心、业务能力下降甚至丢掉工作。对于“氪金”玩家来说,每天对“它们”的投入甚至超过自己原本的收入,省吃俭用只是小问题,破产才是真正可怕的地方(开个玩笑,哈哈…)…

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