网络游戏脚本及编程


网络游戏脚本及编程
2010年07月18日
  网络游戏脚本及编程
  判断题
  1、程序设计语言经历了机器语言、汇编语言到高级语言的多个阶段。  T
  2、脚本根目录下的main.cs是不可缺的,在tge.exe执行时会第一个自动载入。     T
  3、Torque脚本中标识符只能以字母开头。         T
  4、在Torque脚本中,标识符区分大小字。         F
  5、switch 后表达式的值逐个和case 后的常量表达式比较,当表达式的值和末常量表达式
  的值相等时就顺次执行,与c 语言的switch 相同。
  6、exec()表示编译,并执行文件代码,并通过参数所指定的文件路径找到文件。 t
  7、exec()执行后,没有返回值。              F
  8、torque中的函数定义的基本形式和C/C++类似,也可以return返回一个值。     F
  9、Torque脚本支持递归调用。               t
  10、在调用需传参数的函数时,如果这些参数的没有被赋值则这个参数默认为0。  f
  11、网络游戏中游戏逻辑判断代码一般放在客户端。       F 
  12、Torque中可以通过使用包来实现函数的动态重载。        T
  13、在使用包时,可以通过parent::来调用上层包的函数。     T
  14、torque 可以通过脚本编写定义一个对象,然后加入游戏。    t
  15、3D 对象shape 都有交互能力。          f
  16、按F11 后再按F5 即切换到World Editor Creator 界面。    f
  17、torque 只使用shapebasedata 来描述所有基于模型的对象。    f
  18、shapebasedata 继承自gamebasedata。        t
  19、shapebasedata 的category 属性在编辑器中分类显示时期作用。   t
  20、torque 中的item 是动态对象,但不可以移动。      f
  21、区域触发器,就是在游戏世界中的某一位置划出一块触发区,若玩家进入这块触发区,
  将会在服务器端引发消息。                        T
  23、Animation Triggers触发器被用来同步走动过程中的脚步声。    T
  24、所谓Animation triggers,就是在游戏世界中某位置划出一块触发区,若玩家进入这块
  触发区,将会在服务器端引发消息.        T
  25、Weapon State Triggers武器状态触发器用来管理和控制武器状态。   T
  26、TriggerData中的tickPeriodMS指定引擎检查触发器状态的频率,单位是秒。F
  27、TriggerData 中的tickPeriodMS 指定引擎检查触发器状态的频率,单位是毫秒。 T
  28、torque 像许多游戏引擎一样使用开源的声音api opengl。      f
  29、可以用程序代码直接激活声音,也可以将声音绑定到对象上。        t
  30、audiodescription 继承sidatablick,而simdatablock 是由simdata 继承。 f
  31、audiodescription 的volume 是表示声音的默认值。       t
  32、audiodescription 的is3d 属性使声音具有3d 效果。       t
  33、在客户机和服务器上创建的audiodescription 是相同的。         f
  34、在GUI 中,屏幕也可以看作是一个大控件,其余的控件都是它的子控件。 T
  35、生成GUI 控件既可以使用脚本代码手动生成,也可以使用GUI 编辑器。 T
  36、GUI 编辑器的Control Inspector view 用于显示控件的属性。   F
  37、在GUI 编辑器中,要往一个父控件中添加一个子控件,只需左键单击父控件,再添加子
  容器即可。                 F
  38、屏幕上当前显示的GUI 是通过Canvas.setContent()函数实现的。    T
  39、torque引擎是围绕客户机/服务器结构设计的。       t
  40、设计较好的联机游戏将会尽可能多的把决策放在客户机端,以减少服务器的压力。f
  41、函数onservercreated()是服务器端的模块加载接口。     t
  42、torque只支持四种模式,即独立服务器,主机服务器,纯客户机,客户机服务器。f
  43、游戏即时通信是靠commandtoserver和commandtoclient来实现的。   t
  44、gameconection提供了由客户端连接到服务器的功能机制,用户可以用脚本改写。t 
  45、gameconnection是由networkconnection产生的。     t
  46、在torque 中,角色模型和道具模型是DTS 格式的,动画文件是DSQ 格式的。   T
  47、Torque 支持骨骼动画,可以在3D max 中制作好各个动画,如站立、跳跃等,再用插件
  导出为Torque 支持的DSQ 文件。                         T
  48、TSShapeConstructor 类的对象在脚本中是直接由引擎来访问的一个对象,引擎使用它
  的属性值来寻动画文件的路径。
  49、人物编辑器包括四个字编辑器。                           f
  50、天空盒会随玩家的旋转而旋转,以使玩家感觉天空不动。               f
  51、torque不支持室内场景。            f
  52、天空盒使用的图片的分辨率越高,则fov就要越小。     t
  53、mission area中的mirror按钮制作地形的镜像,left和right按钮每次调整90度。 f
  54、terrain texture编辑器中,可以手工放置纹理。      f
  55、world编辑器由world editor creator和world editor inspector组成。  t
  单选题
  1. 第一款真正意义上的3D 游戏引擎是()D
  A  Wolfenstein 3D
  B  Doom
  C  Build
  D  Quake
  2. 游戏引擎中最重要最复杂的模块是()A
  A 3D 渲染
  B 模型与动画
  C 物理系统
  D 粒子系统
  3. 关于游戏中的动画系统,说法正确的是()A
  A 目前游戏中的动画系统分为两种
  B 模型动画系统是靠内置的骨骼带动运动
  C 骨骼动画系统可以直接改变骨骼的大小
  D 骨骼动画系统比较常见
  4. 物理系统的核心是()D
  A 光线跟踪
  B 可见性检测
  C 重力系统
  D 碰撞检测
  5. 能够暗示环境和气氛,使玩家获得身临其境的感觉的模块是()C
  A 渲染模块
  B 网络模块
  C 音效模块
  D 物理模块
  6. 游戏主循环的作用是()C
  A 获取网络信息
  B 调整物理模块的参数
  C 相应玩家通过各种平台的输入
  D 初始化相关库
  7. 以下关于计算机程序语言的说法错误的是()      D
  A 机器语言由0,1 组成。
  B 汇编语言由简洁的英文字母、符号串来替代一个特定的指令的二进制串。
  C  Pascal是一种结构化语言。
  D  机器语言效率最高,因此得到了广泛的使用。 
  8. 关于路径,下面说法正确的是:      。           D
  A. ./表示当前执行中的脚本文件所在的MOD 目录
  B. ~/表示当前执行中的脚本文件所在的目录
  C. ~/表示当前执行文件所在的磁盘根目录
  D. ~/表示当前执行文件所在的MOD 目录
  9. 按下以下哪一个按钮可以查看控制台?          A
  A.~   B.\
  C.ALT   D.CTRL
  10. Torque 引擎将源文件编译成何种格式的二进制编码文件?()   B  
  A .cs    B.cs.dso   C .dts      D .dif
  11. 在torque 脚本中,以下非法的赋值语句是:      。B
  A.$d=$i+++$j;          B.$n=$j+(++$i);
  C.$n=$i*$j;            D.$n=$i-(%temp+$t4);
  12. 在torque 脚本中,以下非法的赋值语句是:      。D
  A. $n=$i-$j;         B.$n=$j++;
  C. $n=$i*%j;           D  $n=++%i;  
  13. 表达式echo(15+15.6);的输出结果是      。C
  A.30              B.30.0
  C.30.6            D.31
  14. 表达式echo(5+15.6);的输出结果是      。C
  A.20              B.20.0
  C.20.6            D.21
  15. 表达式echo(20+12.6);的输出结果是()       C
  A.32              B.32.0
  C.32.6            D.33
  16. 表达式echo(15+10.6);的输出结果是:      。    C
  A.25             B.25.0
  C.25.6          D.26
  17. 表达式echo(13+12.6);的输出结果是()       C
  A.25              B.25.0
  C.25.6            D.26
  18. 表达式echo(3+2.6);的输出结果是()       D
  A.5              B.5.0
  C. 6            D.5.6
  19. 表达式echo(13+12.6);的输出结果是()       C
  A.25              B.25.0
  C.25.6            D.26
  20. 以下几个表达式,值为1 的是()         B
  A   0 $= ” ”     B  0 == ” ”    C   0 != “ ”     D 0  !$=   “ ”
  21. torque 脚本中的字符串操作符中,联接符是 ()     C
  A.SPC      B. TAB       C. @       D. NL
  22. 以下不属于逻辑运算符的是       A
  A.!=  B.&&
  C.||  D.!
  23. 以下不属于逻辑运算符的是   B
  A.&&  B. 0)
  {
  echo(%echoString);
  echoRepeat(%echoString, %repeatCount--);
  }
  }
  echoReapeat(“dd”,5)此函数要输出多少次字符串?() A
  A 5
  B 12
  C 20
  D 30
  34. 以下说法错误的是                 A
  A.在创建对象的时候,对象原有的属性是不可以覆盖的
  B.可以使用对象的句柄来获得对象的属性和方法
  C.在Torque 中,句柄不是获得对象的唯一途径
  D.在定义标识符时不可以和Torque 脚本的关键字重复
  35. Torque 中关于对象的说法不正确的是()         C
  A Torque中的对象是C++类中的实例,与C++类中的对象类型是一一对应的。
  B 在Torque中,可以通过句柄和对象名访问对象。
  C 在Torque中,只可以给普通对象添加方法,而不能给datablock添加方法。
  D Torque中对象可以重名。
  36. Torque中关于对象的说法正确的是()         B
  A  在Torque中,只可以给普通对象添加方法,而不能给datablock添加方法。
  B 在Torque中,可以通过句柄和对象名访问对象。
  C  Torque中对象不可以重名。
  D 在创建对象的时候,对象原有的属性是不可以覆盖的
  37.Torque 中关于对象的说法不正确的是()         B
  A Torque中的对象是C++类中的实例,与C++类中的对象类型是一一对应的。
  B 在Torque中,只能通过句柄访问对象。
  C Torque中对象可以重名。
  D 在创建对象的时候,对象原有的属性是可以覆盖的
  38.以下()是所有游戏对象的父对象?   A
  A GameBaseData        B ShapeBaseData 
  C   SimDataBlock    D CameraData
  39.以下( ) 是所有datablock的父对象.    A  
  A GameBaseData        B SimDataBlock    
  C MissionMarkerData   D ShapeBaseData    
  40.在datablock中带有子对象的是()          A
  A GameBaseData  
  B SimDataBlock      
  C ShapeBaseData  
  D TriggerData
  41.在datablock中带有子对象的是()          B 
  A SimDataBlock   
  B GameBaseData   
  C ShapeBaseData  
  D TriggerData
  42.关于onServerCreated()的说法正确的是(c )
  A 用于创建服务器端
  B 用于初始化服务器端
  C 用于在服务器创建时加载datablock
  D 用于从服务器向客户机传递消息
  43.下列对象不能响应玩家的是(a)
  A StaticShapeData  B ItemData C PlayerData D VehicleData
  44.下列代码不正确的是()D
  A  function StaticShapeData::create(%data)
  {
  %obj = new StaticShape() {
  dataBlock = %data;};
  return %obj;
  }
  B datablock ItemData(Item_Table)
  {
  category = "Item_Table";
  shapeFile="~/data/shapes/item/cafe_table_001_tge.dts";
  mass=1;
  friction=1;
  }
  C function Weapon::onUse(%data,%obj){  
  if (%obj.getMountedImage($WeaponSlot) != %data.image.getId())
  {
  serverPlay3D(WeaponUseSound,%obj.getTransform());
  %obj.mountImage(%data.image, $WeaponSlot);
  if (%obj.client)
  messageClient(%obj.client, 'MsgWeaponUsed', '\c0Weapon
  selected');      
  }
  }
  D function Weapon::onPickup(%this, %obj, %shape, %amount){ 
  if (Parent::onPickup(%this, %obj, %shape, %amount)) {
  serverPlay3D(WeaponPickupSound,%obj.getTransform());
  if ( (%shape.getClassName() $= "Player" ||
  %shape.getClassName() $= "AIPlayer"  )  &&
  %shape.getMountedImage($WeaponSlot) == 0)
  {
  %shape.use(%this);
  }
  }
  45.按下以下哪一个按钮可以查看控制台?()A
  A.~   B.\
  C.ALT   D.CTRL
  46.能够加入场景的对象被分为四类,下面哪个选项不是正确的?()D
  A Interiors  B Shapes C Static Shapes  D items
  47.关于云层的创建,下面说法错误的是()B
  A.在Torque 中,我们使用Sky mission object 的属性在MIS 文件中定义三层移
  动的云
  B.如果在所有高度都有风,最低层的云看起来会比另外的云层移动的更慢些
  C.cloudHeightPer 的属性是确定有关云层可见的信息
  D.指定用于云的图像要写在天空盒图像的文件中
  48.下列说法不正确的是()d
  A 使用世界编辑器加入的对象没有脚本
  B 对象也可以用脚本的方法创建出来
  C 可以在脚本中定义一个对象然后加入到游戏世界中
  D 用建模工具创建出来的模型可以直接使用
  49.在World Editor Control 中有几种shapes?()D
  A 1
  B 2
  C 3 
  D 4
  50. 下列说法不正确的是()d
  A 脚本使用基于shapebasedata 派生来的datablock 来描述基于模型的对象
  B shapebasedata 继承自gamebasedata
  C staticshapedata 派生自shapebasedata
  D shapebasedata 是一个比较具体的datablock
  51.以下选项不是ItemData 新增加的数据成员的是()c
  A Pickupname
  B dynamictype
  C friction
  D lighttype
  52.使用Torque 引擎编程会涉及到一些触发器,以下不属于Torque 所支持的触发器的
  是B
  A. 区域触发器
  B. 粒子状态触发器
  C. 武器状态触发器
  D. 玩家事件触发器
  53.以下关于触发器的叙述不正确的是()         C
  A 触发器广义上可分为四类:区域触发器,动作触发器,武器状态触发器,玩家事件控制触发
  器。
  B 触发器的类型由datablock指定。
  C 这四种触发器均是专用触发器。
  D 触发器的datablock只有一个属性:tickPeriodMS。
  54.关于触发器的说法错误的是()          A
  A 只有当进入或离开触发器时会触发事件,呆在触发器内不会触发事件。
  B 可以在脚本中创建触发器,也可以使用World Editor Creator工具创建触发器。
  C 触发器广义上分为四类。
  D 创建触发器必须使用datablock。
  55.区域触发器本质上就是游戏中的某一区域,当玩家进入或离开这个区域(触发事件)时
  引擎会探测到,以下哪个对象进入到区域外触发器不会触发触发器?C
  A player   B vehicle      C shape         D item
  56.以下不是触发器事件处理函数的是()          C
  A onEnterTrigger  B onLeaveTrigger   
  C onTriggerTick   D onTickTrigger
  57.以下不是触发器事件处理函数的是()          D
  A onEnterTrigger  B onLeaveTrigger   
  C onTickTrigger  D onAddTrigger
  58.torque中用来定义声音的datablock是( )A
  A AudioDescription
  B AudioTest
  C AudioTestProfile
  D AudioOpenAl
  59.要在服务器端创建声音,下列语句正确的是( )D
  A new AudioProfile(test){};
  B new datablock AudioProfile(){};
  C datablock test(AudioProfile){};
  D datablock AudioProfile(){};
  60.下列选项中的代码,错误的是( )A
  A  $bgsound=alxCreateSource(" MyBackAudio ",
  ExpandFilename ("~/data/sound/backgroundsound.mp3"));
  B  function AudioTestB(%volume)
  {
  echo("AudioTest volume="@%volume);
  alxListenerf(AL_GAIN_LINEAR, %volume);
  $pref::Audio::masterVolume = %volume;
  alxPlay(AudioTestProfile, 100, 100, 100);
  }
  C  new AudioDescription(AudioGui)
  {
  volume = 1.0;
  isLooping= false;
  is3D = false;
  type = $GuiAudioType;
  };
  D alxPlay(MyBackAudioProfile);
  61.下面哪种格式的文件可以作为背景音乐?()D
  A.*.mp3  B.*.rm
  C.*.avg  D.*.wav
  62.Torque中使用的声音api是()B  
  A OPENGL B OPENAL C OPENMS D OPENES
  63.关于代码InitCanvas("Egama4 - 3DGPAi1 Sample Game");以下说法错误的是()    B
  A. Initcanvas 函数主要用于客户端
  B. Initcanvas 函数主要用于服务器端
  C. Initcanvas 函数用于创建一个窗口
  D. Initcanvas 函数的参数指出了窗口的标题
  64.以下关于GUI 的说法错误的是:() C
  A.GUI 可以用来接收用户输入,显示输出。
  B.菜单屏幕、HUD 界面、选项对话框都属于GUI 的内容。
  C.GUI 制作与Torque 脚本无关。
  D.GUI 制作需要美术人员的配合。
  65.onAdd 在什么时候被调用?()     C
  A  GUI 被唤醒时
  B  GUI 被销毁时隔不久
  C  GUI 被初始化时
  D  GUI 被玩家点击时
  66.onSleep 在什么时候被调用?()    A
  A  GUI 被唤醒时
  B  GUI 被销毁时隔不久
  C  GUI 被初始化时
  D  GUI 被玩家点击时
  67.onRemove 在什么时候被调用?()    B
  A  GUI 被唤醒时
  B  GUI 被销毁时隔不久
  C  GUI 被初始化时
  D  GUI 被玩家点击时
  68.torque应用程序可以设计成几种模式?( )C
  A 1  b 2  c 3  d 4
  69.下列说法正确的是( )A
  A CreateServer()调用了OnServerCreated()
  B OnServerCreated()调用了LoadMission()
  C LoadMission()调用了CreateServer()
  D OnServerCreated()调用了CreateServer()
  70.服务器端的模块加载接口是()A
  A CreateServer
  B onServerCreated
  C LoadMission
  D onStart
  71.语句ServerCmdTellAllClient(%client,%msg)中,第一个参数是()B
  A. 该客户端的GameConnection 句柄
  B. 一个索引号,表示该客户端在客户端组中的编号
  C. %msg 的值,即一个字符串
  D. ‘TellEveryone’
  72.下面代码不正确的是()A
  A function ServerCmdTellAllClient(%Client,%msg)
  {
  %count = ClientGroup.getCount();
  for ( %i = 0; %i 场景渲染开发
  D 网络模块开发
  2. 游戏引擎的子系统包括()ABCD
  A 用户输入
  B 图形
  C 声音
  D 网络
  3. 游戏引擎的子系统包括()ABCD
  A 脚本
  B 物理系统
  C 输入输出
  D 3D 场景管理
  4.Torque 程序的编制包括以下哪几个过程?()                     ABD
  A 编辑
  B 编译
  C 链接
  D 运行
  5.以下是面向对象程序设计语言的特征的是()                    BD
  A  一个大型程序按功能分割成一些功能模块,并把这些模块按层次关系进行组织。
  B  面向对象程序设计方法的基本思想是:认为世界由各种对象组成,任何事物都是对象,
  是某个对象类的实例;复杂的对象可以由比较简单的对象以某种方式组成。
  C  在程序设计时采用了自顶向下逐步细化的实施方法。
  D  对象包含了数据和方法,每个对象就是一个微小的程序。并且规定其它对象不能直接操
  纵别的对象的私有数据,只有对象自身的方法才能操作自身的数据。
  6.以下哪些是程序的基本结构?        ACD
  A 顺序 B 分支  C 跳转  D 循环
  7.以下是面向对象语言的是 ()                             ACB
  A c++     B java         C Delphi          D lisp       
  8.关于Exec 函数的作用,以下说法正确的是    。ABC
  A. 加载脚本文件
  B. 运行脚本代码
  C. 先编译,再运行
  D. 先运行,再编译
  9.一款好的3D引擎包括以下几个部分:()ABCD
  A 模型系统
  B 动画系统
  C 物理系统
  D 脚本
  10.$day = 3;
  switch ()
  {
  case 1 : echo("Monday\n");
  case 2 : echo("Tuesday\n");
  case 3 : echo("Wednesday\n");
  case 4 : echo("Thursday\n");
  case 5 : echo("Friday\n");
  case 6 : echo("Saturday\n");
  case 7 : echo("Sunday\n");
  default : echo("error\n");
  }
  Switch后的()中应填的是()AB
  A $DAY
  B $day
  C %day
  D %Day
  11.torque 脚本中能连接字符串的是() ABC
  A.SPC      B. TAB       C. @       D. NL
  1 以下是一个datablock的声明.
  datablock PlayerData(Iori)
  {
  className=Avatar;
  shapeFile=”~/player.dts”;
  emp=true;
  }
  下列说法正确的是()               ABD
  A PlayerData是要声明的datablock的类型
  B Iori是要声明的datablock的名字
  C 此声明返回声明datablock的名字
  D datablock也可以定义自己的方法.
  12. 以下是一个datablock的声明.
  datablock PlayerData(Kyo : Iori)
  {
  className=Avatar;
  shapeFile=”~/player1.dts”;
  emp=true;
  };
  以下说法正确的是()               ABD
  A datablock也可以定义自己的方法.
  B  Kyo : Iori表示用Iori的属性给Kyo初始化.
  C 此声明返回声明datablock的名字
  D PlayerData是要声明的datablock的类型
  13. 以下与模型相关的datablock是             AB
  A StaticShapeData
  B ItemData
  C CameraData
  D TriggerData
  14. 以下与摄像机相关的datablock是      CD
  A ParticleData
  B LightingData
  C CameraData
  D PathCameraData
  15. 下图是某torque 游戏的文件结构图
  以下说法中正确的是            ABC
  A 此游戏共有两个mod 目录
  B data文件夹中用于存放地图文件及图像、模型等数据文件。
  C common control 目录的名字不可相同。
  D torque 程序执行的入口点为根目录下的main.cs 文件
  16.场景被分为四类,下列属于这四类的是()BC
  A 室外场景
  B 室内场景
  C 模型
  D 动态模型
  17.ShapebaseData 定义了下列的哪些属性?()abcd
  A 模型的渲染属性
  B 物理属性
  C 摄像机相关属性
  D 与伤害相关的属性
  18. 在使用粒子系统时,要使用的datablock 是()     BCD
  A TriggerData
  B ParticleData
  C ParticleEmitterNodeData
  D ParticleEmitterData
  19. 要在游戏场景中加入一个触发器,可以使用以下哪几种方法?()         AD
  A.使用World Editor Creator    B. 使用World Editor  
  C. 使用World Editor Inspector       D. 在脚本中直接添加相应代码
  20. 在Trigger 中定义的用于触发事件处理的函数有()         BCD
  A.onStart    B.onEnterTrigger
  C.onLeaveTrigger  D.onTickTrigger
  21. 在Trigger 中定义的用于触发事件处理的函数有()        ABD
  A.onLeaveTrigger    B.onTickTrigger  
  C.onSleep                D.onEnterTrigger
  22. 属于客户机端的声音datablock的是()AC
  A new AudioDescription(AudioTest){};
  B datablock AudioDescription(AudioTest){};
  C new AudioProfile(AudioTestProfile){};
  D datablock AudioProfile(AudioTestProfile){};
  23.torque中用来定义声音的datablock是( )AC
  A AudioDescription
  B AudioTest
  C AudioProfile
  D AudioOpenAl
  24. 下列说法正确的是()AD
  A 声音可以预先加载到内存中,以提高游戏速度
  B torque中有语音聊天系统
  C 声音的数据只存放在服务器端
  D torque 中的声音是3d 的
  25.关于代码InitCanvas("Egama4 - 3DGPAi1 Sample Game");以下说法正确的是()    ACD
  A. Initcanvas 函数主要用于客户端
  B. Initcanvas 函数主要用于服务器端
  C. Initcanvas 函数用于创建一个窗口
  D. Initcanvas 函数的参数指出了窗口的标题
  26.以下函数是回调函数的是()           AB
  A onAdd()   B onRemove()   C loadmission()   D
  ParseArgs()
  27. 关于loadmission,说法正确的是()ABCD
  A 第一阶段是下载datablocks
  B 第二阶段是下载ghost
  C 第三阶段是设置光照
  D 第四阶段开始游戏
  28. 关于创建独立服务器的说法正确的是()ABC
  A 要把$Server::Dedicated设置为true
  B 创建多玩家服务器CreateServer("MultiPlayer", $mapArgument);
  C 设置服务器所承载的玩家数量
  D 创建欢迎界面
  29. 以下关于玩家创建时机的说法错误的是         AD
  A 玩家角色由服务器创建,句柄也保存在服务器端上。      
  B  当服务器允许客户机的请求联机时,服务器才会为客户机创建玩家角色,因此创建玩家
  角色的方法挂在GameConnection 对象上。         
  C 当客户机与服务器的连接断开时,玩家角色则被删除。             
  D 创建玩家角色的代码必须定义在客户机端。
  30. 以下___是控制玩家角色移动的全局变量。        BCD
  A $mvActionValue   B $mvLeftAction       C $mvRightAction    D mvUpAction
  31. 下列关于闪电的说法,正确的是()CD
  A LightingDatablock 中的声音是顺序播放的
  B StrikesPerMinute 规定了响雷的频率
  C ChanceToTarget 是击中物体的概率
  D StrikeWidth 是伸缩宽度
  32. 关于PrecipitationData中的属性说法,正确的是()ABCD
  A sizeX,sizeY规定了雨滴的大小
  B OffsetSpeed描述了雨在玩家前方移动的速度
  C percentage说明了雨的强度
  D MaxNumDrop说明了创建雨滴的上界

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