中国网络游戏报告

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                 单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇,<br>

   终于象枯萎的干材遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。<br>

   游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为阳光产业。<br>

   二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。<br>

   网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有那些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:<br>

   部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。<br>

   如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。<br>

   2002年10月杂志第十期封面标题是:在游戏中幸福,在虚幻中堕落。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。<br>

   聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。<br>

   从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。<br>

   网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至产生了市场。并且其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。<br>

   韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。<br>

   美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。<br>

   目 录<br>

   1网络游戏概况<br>

   1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜<br>

   1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起<br>

   1.3网络游戏分类<br>

   2行业分析及其市场分析<br>

   2. 1市场概况<br>

   2.2价值链-关联产业效用凸现<br>

   2.3市场结构分析<br>

   2. 4消费者偏好分析<br>

   2.4运营商结构分析<br>

   2.5供给需求分析-供给创造了需求还是需求创造了供给<br>

   2.6行业政策<br>

   2.7网络游戏人才市场 <br>

   3公司分析<br>

   3.1运营商分析<br>

   3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战<br>

   3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争<br>

   3.1.3运营是无尽的任务<br>

   3.1.4运营的任务是无尽的<br>

   3.2开发商分析-欲求降龙有诲一招致胜的游戏开发商<br>

   4网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析<br>

   4.1机会与前景<br>

   4.1.1市场有坚实的游戏基础<br>

   4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律<br>

   4.1.3比较优势<br>

   4.2风险<br>

   4.2.1运营风险―决战在游戏中<br>

   4.2.2自主研发风险―游戏在决战中<br>

   4.2.3 文化的风险―骑士要演传奇<br>

   4.2.4竞争劣势―韩国把战场搬到天堂,国内在天堂中设置战场<br>

   4.2.5网络游戏的外挂<br>

   5行业发展趋势分析<br>

   5.1消费者偏好趋势分析-文化的认同决定了游戏的选择<br>

   5.2运营商路在何方?-从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变</font></p>

 <p class=MsoNormal><font size="3">5.2.1玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变<br>

   5.2.2从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变<br>

   5. 3开发商的游戏平台发展预期 <br>

   结论 :………………<br>

   附录1:韩国游戏产业的迅速崛起的原因<br>

   附录2:韩国游戏产业开发部院长谈游戏产业发展方向<br>

   附录3:中国游戏产业灰色人群现状调查报告之一<br>

   附录4:中国游戏产业灰色人群现状调查报告之二<br>

   附录5:网络游戏经济体系纵横谈<br>

   主要参考资料 :……………………<br>

   主要参考网站 :……………………</font></p>

 <p><font size="3">1网络游戏概况<br>

   1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜<br>

   韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行业崭露头角,演绎着这出神话。 <br>

     韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然爆发出来的。1999 年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoft及Nexon的营业额就分别有553亿韩元和300亿韩元。<br>

   目前,韩国已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业,与其他产业相比其发展势头直线上升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。<br>

   补充资料:附录1 附录2<br>

   1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起<br>

   2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。<br>

   1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。<br>

   第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

   <br>

   到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。<br>

   2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;<br>

   2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;<br>

   2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;<br>

   2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;<br>

   2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;<br>

   2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;<br>

   2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 <br>

   从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001

   年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。<br>

   一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

   <br>

   与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。<br>

   2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; <br>

   2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;<br>

   2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;<br>

   2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;<br>

   2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;<br>

   2001年11月 网易推出《大话西游Online》;<br>

   2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;<br>

   2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;<br>

   2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。<br>

   到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

   <br>

   2002年5月 蝉童软件推出《决战》;<br>

   2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;<br>

   2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;<br>

   2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;<br>

   2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;<br>

   2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;<br>

   2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;<br>

   2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;<br>

   2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。<br>

   2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;<br>

   2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; <br>

   2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;<br>

   2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 <br>

   2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; <br>

   2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;<br>

   2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; <br>

   2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;<br>

   2002年12月 &quot;2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会&quot;在成都召开。<br>

   2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,<br>

   2003年2月9日,中国联通在华南推出《流星蝴蝶剑》网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。<br>

   2003年金山公司暑期推出第一档网络游戏《剑侠情缘》网络版,2003年6月份进行公测。</font></p>

 <p><font size="3">1.3网络游戏分类<br>

   1、类Diablo的动作MMORPG:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》 <br>

   2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童话》 <br>

   3、策略类:《三国策Online》、《霸业》 <br>

   4、AD&amp;D类:《UO》、《EQ》 <br>

   5、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》 <br>

   6、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》、《天使》 <br>

   7、模拟生活类:代表有《美丽人生》 <br>

   8、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》 <br>

   9、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》 <br>

   10、战略RPG类:《魔剑》、《大海战》 <br>

   11、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》 <br>

   12、图形MUD类:《侠客行》、《重出江湖》等 <br>

   13、其它</font></p>

 <p><font size="3">2行业市场分析<br>

   2.1市场规模<br>

   根据国际著名咨询服务公司普华永道统计, 2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。今年上半年,游戏销量又比上年同期增加了二成。据预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏产业存在巨大的发展空间。IDC调查公司预计美国网络游戏给运营商带来的收入将从2001年的2.1亿美元迅猛上升到2005年的18亿美元.<br>

   在信息技术高度发达的美国,一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,2001年至2004年全球电玩业每年将有15%增长率,2004年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产值可望达到49亿美元。<br>

   来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元。预测认为,2003年这个市场的规模会上升至20亿元。2004年会达到40亿的营收规模。见图1。<br>

   图1<br>

   网络游戏用户数量方面,根据CNNIC的统计据,目前我国网民数已达6000万人。其中30岁以下的占67.9%,即4074万人;以休闲娱乐为主要目的的占34.4%,即2064万;2002年7月时网络游戏用户占网络人口的18.6%,为1116万人,我国是拥有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最好的国家,其中

   401.3多万是付费玩家群。预计到2004年,网络游戏用户将占据网络人口的35.0%,达到3150万人。。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。见图2。<br>

   图2</font></p>

 <p><font size="3">2.2价值链-关联产业效用凸现<br>

   2002年电子游戏在中国已步入了收获期。随着互联网的飞速发展,网络游戏这块蛋糕正吸引着游戏开发商、ISP、ICP等运营商。网络游戏的一路走红,促使了电脑硬件的加速升级,为电信服务商带来了接入市场和分成的增长,为网吧增加了营业收入,再算上其他物流、市场等,整个市场的规模远远大于估计的数值。业界一位资深人士认为:游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。广东联通互联网与电子商务业务部总监聂波说:网络游戏业带动的电信业务的规模是1比7。聂波指出,2002年网络游戏对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)的直接贡献达32.8亿元,对出版和媒体行业的直接贡献达18.2亿元,10多倍于本身规模。<br>

   2.3市场结构分析<br>

   根据CCID数据,中国网络游戏市场的竞争格局主要由韩国(48.65%)、中国内地(21.62%)、中国台湾(16.22%)、欧美(6.76%)、日本(4.05%)、中国香港(2.70%)组成。其中占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国,几乎占据了整个市场的百分之五十。而从国内外的中国网络游戏市场竞争格局来看,国内网络游戏占40.54%,国外网络游戏占59.5%,国外网络游戏仍占一定优势。详见图3,图4<br>

   <br>

   图3<br>

   <br>

   图4<br>

   2. 4消费者偏好分析<br>

   根据搜狐IT--零点联合调查显示:目前网民最喜爱角色扮演类的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。参与此次网络游戏网上调查的受访者以16-35岁者最多(94.7%)。<br>

   进一步分析表明,喜欢不同类型游戏的网民从游戏中获得的乐趣也不尽相同。最喜欢角色扮演类游戏的人认为缓解压力,放松身心最为重要(55.6%);最喜欢动作射击类游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣,所以最看重与众多玩家激烈对抗带来的兴奋感(54.4%);而即时战略类游戏讲求协同的重要性,所以喜欢这类游戏的网民最为注重团队协作的高度参与感(51.7%)。见图5<br>

   <br>

   数据来源:零点调查和搜狐IT频道于4月针对2379名网民进行的网上调查。<br>

   另外,调查结果显示,网民最愿意参加的以网络游戏为主题的活动是游戏攻略技术论坛(37.9%),其他活动按网民的参与度由高到底排序依次为主题游戏区域性或全国性竞赛(17.7%)、主题游戏网上社区(14.1%)、游戏人物真人模仿秀(14.0%)、出品公司组织的游戏扩充内容征集(9.3%)、相关游戏主题征文(7.1%)。同时,喜爱不同游戏类型的网民对于不同形式活动的喜爱也有所差别。角色扮演类游戏如果能够拥有攻略或者秘籍,功力会明显大增,所以喜欢此类游戏的网民最愿意参加游戏攻略技术论坛(43.4%),并远高于其它活动;动作射击类游戏本身就以竞争和对抗为主,所以喜欢这类游戏的网民最愿意参加主题游戏区域性或全国性竞赛(28.9%),这从如火如荼的全国CS竞赛和星际竞赛中就可见一斑;冒险解谜类游戏有着某种个性色彩和英雄主义情节,所以喜欢这类游戏的网民对于能亲身体会角色的活动游戏人物真人模仿秀(22.1%)比较中意。这些数据表明,不同玩家对于活动的偏好有所不同。吸引玩家则不仅要设计出好的游戏,还要顺应玩家们的心理和情感诉求,注重围绕游戏进行周边产品和活动的开发。见图6  

   <br>

     数据来源:零点调查和搜狐IT频道于4月针对2379名网民进行的网上调查。<br>

   2.5运营商结构分析<br>

   2.3.1主流方式<br>

   网络游戏运营商主要有以下几种:专门的游戏公司(联众、亚联等)、门户网站的游戏栏目(新浪、网易等)、网络游戏代理公司(盛大网络等)、海外游戏公司在中国的网站(华义等)。<br>

   2.3.2电信加入<br>

   电信运营商也按捺不住,欲到台前分一杯羹。去年六月,重庆电信首开先河,推出韩国在线游戏《决战》,采用了卖水模式:游戏商出游戏,电信方面负责网络、硬件维护、技术支援,本地市场营运由电信一家做,外地市场由游戏商去做推广,按本地服务器平均在线人数定期分成。利润主要来自游戏玩家买游戏卡时所付的费用。电信将网络运营商与游戏经营者的身份合二为一,而按以往惯例,电信方面主要靠服务器托管、出租带宽赢利。<br>

   广东电信自己拥有一个3000多平米的IDC,即使是签约合作的ICP,也得花高价租用IDC。广东电信的每100兆带宽的租金为每月10万元,每台服务器托管费用每年3万-5万,获利颇丰。此外,广东电信也在积极开拓新的盈利渠道。去年,该公司在深圳全力打造互联星空.中国游戏中心网站,提供宽带在线游戏平台和棋牌类在线游戏,目前注册用户已有3800万,最高在线人数15万。<br>

   网通的做法大同小异。该公司充分发挥丰富的带宽资源,联手多家公司打造网通游戏竞技对战平台,意欲建成中国的Battle.net。据了解,网通游戏对战平台初建完成,现已进入测试期。<br>

   联通显然不满足于卖水,该公司欲亲自上阵淘金。聂波称,联通正积极接洽游戏开发商、运营商、门户网站,共同推动网络游戏。在收入模式上,不只局限在托管、出租线路,还可考虑合作分成、租赁转让等模式。<br>

   2.3.3打造网吧联盟<br>

   中国目前近83%的网络游戏用户是通过宽带上网,二级或以下城市的用户是网络游戏利润的重要来源,而中小城市用户上地点网主要是在网吧。据了解,此计划正在推进之中,深圳、东莞已经建设了一些网吧,但广州还没有。聂波笑着说:广州有牌照的网吧只有9家,广州黑网吧多。为避讳网吧这个敏感字眼,联通称自建网吧为网苑。据称,网苑是联通的形象店,每家店的PC机都在100台以上。</font></p>

 <p><font size="3">2.5消费需求分析-供给创造需求还是需求创造供给<br>

   无论性情多好的人,在游戏中一律表现得十分贪婪而且不加克制。网络游戏在一定程度上展示出了人的本性,而这也就是网络游戏吸引人的原因之一。一位狂热的传奇游戏玩家写下了这样一段话。<br>

   屏幕前的是你的皮囊<br>

   打动我的是你的心灵<br>

   最大的幸福是你给了我快乐<br>

   最大的遗憾是我看不见你双眼<br>

   97-2000年之间基本上是在单机版独霸天下的游戏时代,游戏玩家一旦在少数能在局域网中对战的各类游戏中玩,便能找到极大的乐趣。2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》后,更是满足了游戏玩家最求新奇的兴趣。毛主席曾说:与天斗其乐无穷,与人斗其乐无穷。对于游戏玩家而言,他们是与电脑斗其乐有穷,但与人斗是其乐无穷的;星际争霸、红色警戒、帝国时代、FIFA等,都是游戏玩家曾经的必修课,玩家当然希望能有更多的游戏做到它们这样,甚至有更好的表现方式。网络游戏的出现正好满足了他们。所以,只要有更好的更刺激的游戏,游戏玩家是不会拒绝这种诱惑的。这就好像男人永远对妖艳女人的诱惑没有体抗能力一样。<br>

   另外一方面,游戏界是变幻莫测的,没有了创新,就意味着死亡.其实这个世界本就是变化的,人的心变化的就好似夏日里那不可琢磨的天气.早几年的还珠格格成为了一种经典,不管口碑如何,但是收视率创造了一个奇迹.可是当续集接连出现的时候,人们选择的是逃离,选择的是漠视.因为他们又有了新的关注,那就是F4.说娱乐圈其实也是在说游戏.经典的仙剑续集出现在中国的时候,得到的结论也只是:不过如此.也许暴雪比之大宇,好似大象比之鸵鸟.但是一味的重复,能够激起人们多大的欲望?<br>

   游戏不比传统,继承古老的传统,我们可以叫做民族的;可是一款游戏呢?难道没有新意的MF要从爷爷进行到孙子?bill roper 的离去很大程度上是因为母公司,大胆的猜测一下?和害怕创新难道没有关系吗?离开意味着一切从新开始,意味着打破一切旧有的传统.BILL

   roper是好样的.也许一个新的经典将从他手中再次诞生.创新意味着阵痛,暴雪的无奈也是值得理解.可是作为一个玩家,认同的不是你的无奈,需要的是一种全新的经典.

   <br>

   Bill roper离开了,但是大菠萝绝对还会一直成长下去.人有各种不同的活法,或惊天动地或默默无闻.于游戏也一样,没有Bill roper大菠萝会怎样,这不容猜想,一切都将在时间里证明.因循守旧不是一种错,但勇敢创新就值得佩服。所以游戏行业的本质就是在不断的创新中成为永远的朝阳产业。<br>

   一方面有巨大的潜在需求,另一方面有不断的供给。网络游戏不论是供给创造了需求还是需求创造了供给都给网络游戏的发展提供了良好的契机。</font></p>

 <p><font size="3">2.6行业政策<br>

   6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示,近期国家各有关部门将采取四项措施促进网络游戏市场的健康发展。<br>

   首先,网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政府机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。寇晓伟称,行动方案已经设定完成,将由新闻出版总署会同全国扫黄办、信息产业部、公安部、国家工商总局、国家版权局等,一起采取集中打击行动,从根本上解决私服、外挂这些非法经营行为。<br>

   其次,新闻出版总署正极力促成在中国版权协会下设立中国游戏出版经营工作委员会。寇晓伟表示,该工作委员会应该成为国内最权威的行业管理团体,今后国内游戏厂商与国外交流,包括国内的交流等等,都通过该协会,使整个游戏行业有一个整体形象。<br>

   第三,根据互联网游戏发展的情况,新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示,这是网络行业内的重要法规,该规定起草工作已经起完成,正在上报。他表示该法规将成为行业规则。<br>

   最后,目前我国的游戏出版产业,在国际地位上不高,新闻出版总署希望通过一些方法促进该产业的发展,新闻出版总署发行音像司、信息产业部电子产品司、贸促会共同支持,将在今年底召开第一届中国国际互动娱乐展览会。寇晓伟透露,该展览会已经引起了国外厂商的关注。他表示这将有助于中国游戏产业在世界上的形象,有利于从正面推动中国游戏产业的发展。</font></p>

 <p><font size="3">2.7网络游戏人才市场<br>

   2.7.1游戏制作人是经典作品的灵魂<br>

   为什么暴雪的成功颠覆了IT行业年轻至上定律,因为市场经验比游戏开发更具有意义。Know-how最大的好处在于少走弯路。或者说,公司一次就把市场做对比把研发做对更重要。<br>

   游戏产品的开发很大程度上不在于资金和技术,而在于产品切中市场消费的要害,投玩家之所好。比如暴雪的三大系列、雪乐山的《反恐精英》、大宇的《仙剑》都是制作人负责制的产物。好的制作人就是产品质量把关的灵魂。这里没有什么硬性的标准,要找到那种激动感觉。找到了就成功,找不到市场效果就难说了。<br>

   很多王牌制作人是从美工、程序或者策划等基础工种岗位上一步一步发展而来,他们具有全面的产品战略和市场感觉。他们的存在有助于游戏开发企业大大降低开发产品失误的风险,所以一旦培养出一两个大师级的制作人,就能带动公司全线的产品。<br>

   而大师级人物一般需要经历两三代游戏开发,从业经历在十年以上,最好是稳定在一家公司做。可是这样的高手很少。你给我数一下,IT所有的行业,符合我说的条件的又是高手的,能有几个?他们个个都是宝啊!游戏业界近年来有刻意包装游戏制作人的倾向,亚太市场也不鲜见,如智冠的王俊博,大宇的姚壮宪等,都在起到无形品牌的作用,推动产品号召力的提升。<br>

   2.7.2游戏专才缺口太大<br>

   首期游戏专才培训班在经过非典时期的短暂休息后,30名学员将于近日复课。据介绍,作为本市着手建立游戏人才培养体系的第一步,这批游戏软件开发学员已经被多家游戏公司预订一空。同时,北京方正育乐游戏培训班也即将开始正式投入运行,中国的游戏人才培训随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨,一批由专业公司创办的游戏培训班开始蓬勃发展。而在成都,四川川大软件学院也将携手著名游戏公司台湾华义,在近日签署合作协议,培养本科段数字娱乐专业人才,此举也是台湾游戏公司与内地高校合作培养游戏研发人才的首次尝试。原本是玩物丧志的罪魁祸首,现在却受到如此关注,在人们逐步接受电子游戏的同时,也看到了这块诱人蛋糕下附带的就业机会。<br>

   北京市作为国内IT产业发展的核心之一,在国内游戏产业上也占有绝对的优势。据统计信息显示,北京游戏企业占全国70%以上。业内人士认为,建立游戏人才培养体系,是北京市政府对游戏产业大力扶持的具体举措,将给本市游戏产业注入新的活力。<br>

   当然,培养游戏人才的原因,主要是因为游戏专才缺口太大。软件协会有关负责人向记者介绍,目前,北京软件行业的从业人员也只有两千余人,其中大部分还是游戏销售人员,游戏软件开发人才则是凤毛麟角,极为短缺。有关调查显示,2001年全国游戏行业从业人员共有2969人。其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1169人,而我国2002年网络游戏人数已经达到了800万人。<br>

   该负责人介绍,目前市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的为多,而国产游戏则大部分是由内地与中国台湾地区合作开发,完全由内地游戏制作人自己创作的游戏实在是少之又少,游戏开发人员与用户量比例严重失调已经成为阻碍国内游戏产业发展的重要阻力,以拥有1300万人口的中国台湾地区为例,其软件游戏业设计美工人员近3000人,所以内地在软件游戏人才方面的缺口实在太大。<br>

   2.7.3游戏从业人员需具备的五个基本素质<br>

   软件协会的有关专家告诉记者,游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏会越有内涵,因此对于游戏开发人员的要求很高,想要成为一名好的游戏从业人员至少需要具备五个基本素质:<br>

   一、良好的协调能力与团队合作精神。二、一项以上游戏制作专业能力。三、掌握市场潮流,了解玩家的心态。四、洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情。五、艺术家的恒心毅力。<br>

   2.7.4游戏专业人才培养还需取经<br>

   在游戏人才的培养上,各个敢于先吃蛋糕的培训方都采取了寻找强力外援的做法,北京方正育乐游戏培训班负责人介绍,这是发展过程中必然会遇到的问题,毕竟中国的游戏行业发展还只有短短几年的时间,而且大多从业者是半路出家,实践中摸索总结与进步。而我们确实与国外的游戏制作存在一定的差距,特别是在制作流程、高端技术,以及商品化几个方面,所以吸收国外的先进理念是很重要的。<br>

   记者在北京市软件协会了解到,游戏专才培训体系借鉴了欧美先进的游戏开发技术,并引进台湾的游戏制作人员培养模式,整个培训过程以实践教学为手段,进行游戏开发专题讲座,并对成绩合格者给予在企业中实习的机会。培训课程根据游戏开发的分工不同提供了两个发展方向:游戏软件程序设计课程和游戏软件美工设计课程。<br>

   按照北京市有关机构对本市几家较大规模的游戏企业调查结果,游戏开发人员大致分为以下几类,企划类:制作人Producter、企划Designer、剧本Writer;程式类:程式Programmer、测试Tester;美术类:美术Artist、动画Animator、音乐Musican、游戏撰稿人等。另外,网络游戏的企划人才最为缺乏,而且这类人才也是很难通过专业培训培养出来的。</font></p>

 <p><font size="3"><br>

   3公司分析<br>

   大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?因为突然事件,市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。<br>

   3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战<br>

   智冠旗下游戏新干线代理的仙境传说(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四大网络市场。廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。RO计划在年内发展到15万用户同时在线。<br>

   上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了韩国泡菜唱起了主角。上海育碧引进的网络游戏无尽的任务(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。

   相关运营的负责人否认EQ将会在大陆遭到冷遇,他指出EQ所代表的3D互动网络游戏预示着中国网络游戏未来发展的主流,EQ将对模式单一、技术落后的2D韩国游戏构成冲击。欧美网络游戏有实力占据自己的一席之地。<br>

   2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的网络游戏,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。<br>

   接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。<br>

   更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出流星蝴蝶剑网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者———电信运营商已经坐不住了。<br>

   3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争<br>

   联众游戏的老板鲍岳桥说:制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。去年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等科班出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。<br>

   2001年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,而如今,在盛大成功模式的带动下,韩国游戏的版权费已水涨船高,达到百万美元级别。顶尖游戏的版权费据说已涨到200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。从这点分析,当初盛大100万美元起家的传奇已不可能再发生。<br>

   在如今的网络游戏市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了,产业的结构已经质变。从游戏本身来说,如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典,但在国内就是没有韩国二流游戏《传奇》卖得好。除了网络游戏产品差异化是基本条件外,每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、客服乃至技术支援等,更是游戏能否获得青睐的关键。软银亚洲中国区总经理黄晶生也表示:盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高,别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。而业界对盛大融得软银4000万美元的评价就是,此举将直接抬高网络游戏业的资金门槛。<br>

   网络游戏在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。从网络游戏本身来看,起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等。如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入,更是将网络游戏的准入门槛提高了很多。在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。昱泉国际的吴俊青这么对记者说。<br>

   结论:如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点成本必然要高。<br>

   3.1.3运营着无尽的任务<br>

   如今的网络游戏市场不是光拿钱砸就能解决的了。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势,更在于下游——销售渠道的完善。而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后,业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司,较之单纯引进游戏进行分成,有了更多的自主权,并能逐渐参与到上游——技术、方案的再开发之中。<br>

   网络游戏现已进入规模战,未来市场上的领先者必须是全方位的公司,也就是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥,不能只是光有营运能力而无产品研发能力。而放眼看去,国内具备产业价值链的公司屈指可数。相信这也是盛大在融得4000万美元后便宣布要进行产业链整合的原因了.<br>

   如今的网络游戏业在外表的平静下正酝酿着血腥大战。去年《传奇》这一款游戏便占据了网络游戏市场近60%的市场,而打垮《传奇》,接手《传奇》老玩家,便成了业界的第一选择。在《传奇》事件爆发后,韩方便和国内的游戏运营商积极接触,甚至已有运营商和盛大撕下了脸皮。《传奇》开发商Wemade上海首席代表崔淇

   就透露:目前基本上和所有的游戏运营商都有过接触了,而他们都很有兴趣。虽然崔淇 后来表示:合作伙伴很难找,就像刚离婚的人很难再找伴侣一样。但在业界眼中,只要韩方能解决法律及版权问题,《传奇》的下家并不难找。由此看出,一旦运营,就意味着无尽的任务。</font></p>

 <p><font size="3">3.1.4运营的任务是无尽的<br>

   网络游戏的运营是多方面的。而一款运营的好的网络游戏是全方面的。以下,我们列出了网络游戏运营商需要注意的方面。<br>

   网络游戏的运营周期 <br>

   (1)选定代理游戏、或者制作完成游戏,准备投入市场 —— 导入期 <br>

   (2)内部测试期 —— 宣传期 <br>

   (3)公开测试期 —— 炒作期 <br>

   (4)收费初期 —— 销售期 <br>

   (5)收费后期(稳定运营期) —— 延续期 <br>

   网络游戏的运营范畴 <br>

   1、服务器:与开发商,各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。 <br>

   2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等 <br>

   3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等 <br>

   4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。 <br>

   5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。 </font></p>

 <p><font size="3">网络游戏的宣传方式 <br>

   (1)游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志 <br>

   (2)游戏网站:种类很多 <br>

   (3)大众媒体:电视、报纸、广播等 <br>

   (4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等 <br>

   (5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等 </font></p>

 <p><font size="3">网络游戏的市场容量 <br>

   1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。

   <br>

   2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。 </font></p>

 <p><font size="3">品质优秀网游的判断方法 <br>

   1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。 <br>

   2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求; <br>

   3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强 <br>

   4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点 <br>

   5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越; <br>

   6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等 </font></p>

 <p><font size="3">品质优秀的网游的运营思路 <br>

   适应中国市场的优秀网游: <br>

   (1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象策划、找准和收编空余市场 <br>

   (2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。 <br>

   (3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护) <br>

   (4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间 </font></p>

 <p><font size="3">不太适应中国市场的优秀网游: <br>

   (1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。 <br>

   (2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。 <br>

   (3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。 <br>

   (4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。 </font></p>

 <p><font size="3">网络游戏宣传的市场效应 <br>

   一般来说,网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。

   </font></p>

 <p><font size="3">网络游戏的销售和客服 <br>

   虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。 <br>

   (1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品 <br>

   (2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商 <br>

   (3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。 <br>

   (4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。</font></p>

 <p><font size="3">一、网络游戏的炒作 <br>

   ● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等; <br>

   ● 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等; <br>

   ● POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值; <br>

   ● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等; <br>

   ● 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多; <br>

   ● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、 <br>

   ● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》 <br>

   ● 业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成 </font></p>

 <p><font size="3">二、网络游戏的投资影响 </font></p>

 <p><font size="3">此次投资所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。

   <br>

   ● 受资本影响的游戏开发或代理、引进 <br>

   ● 受资本影响的市场行销 <br>

   ● 受资本影响的游戏发展战略 <br>

   ● 受资本影响的销售和渠道 <br>

   ● 受资本影响的企业管理 </font></p>

 <p><font size="3">三、网络游戏上市时期的选择 <br>

   ● 傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他 <br>

   ● 游戏周期的选择——第一波……又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧 <br>

   ● 玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机 <br>

   ● 市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过 <br>

   ● 同步周期的含义——最早是单机游戏的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的 </font></p>

 <p><font size="3">四、网络游戏的商业模式创新 <br>

   我们给以下所有的商业模式提一个问,Can you create? <br>

   ● 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化 <br>

   ● 商家服务模式:GM、客服电话、Call Center、E-mail、BBS、信件、官网查询系统;800免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。

   <br>

   ● 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品 <br>

   ● 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销 <br>

   ● 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E-sale;直销、良性传销 <br>

   ● 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发; <br>

   ● 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部,应该扩展一下:(开发商+投资商) + (运营商+广告商+媒体介质+电信信门) + (渠道商+小零售商+网吧+部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。

   <br>

   ● 销售模式: <br>

   点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡 <br>

   点卡形式:实卡、虚卡; <br>

   点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送 <br>

   点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡……;收藏卡 <br>

   其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片 </font></p>

 <p><font size="3">五、网络游戏的活动 </font></p>

 <p><font size="3">几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)

   </font></p>

 <p><font size="3">A、活动类型: <br>

   ● 明星、美女、形象代言人 <br>

   ● 征文、征创意。在一阵疯狂的大史记诏书,新的发展方向是攻略书和同名小说。 <br>

   ● Cosplay <br>

   ● 互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。

   <br>

   ● PK比赛 <br>

   ● 免费试玩、免费试用 <br>

   ● 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。 <br>

   ● 生活概念 <br>

   ● 物品交易 <br>

   ● 点卡促销 <br>

   ● 其它 </font></p>

 <p><font size="3">B、活动过程: <br>

   (1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家 <br>

   (2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?

   <br>

   (3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?

   </font></p>

 <p><font size="3">六、RPG网络游戏的评测: <br>

   运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对网络游戏的内容解剖一下: <br>

   ◆ 历史与现状 <br>

   ◆ 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情 <br>

   ◆ 深层内容: <br>

   1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖 <br>

   2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战 <br>

   3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随 <br>

   4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑 <br>

   5、辅助系统:宠物(养、骑)、Game in Game等 <br>

   ◆ 程序和技术 </font></p>

 <p><font size="3">七、成本与收入 <br>

   1、代理费用 <br>

   2、汉化费用 <br>

   3、宣传推广费用 <br>

   4、服务器投入 <br>

   5、人力投入 <br>

   6、日常支出 </font></p>

 <p><font size="3">7、产品本身的赢利 <br>

   8、周边产品赢利 <br>

   9、延伸产品赢利 <br>

   10、对其它产品的支持 <br>

   11、品牌效应 <br>

   12、培养一批人力资源 </font></p>

 <p><font size="3">八、游戏运营的市场定位 <br>

   (一)、产品定位 <br>

   (二)、消费者群定位 <br>

   (三)、宣传点定位 <br>

   (四)、销售定位</font></p>

 <p><font size="3">3.2欲求降龙有诲一招致胜的游戏开发商<br>

   金山挑战韩流第一个挑战韩流的战士已经亮相,著名的软件商金山公司已经悄然出手———求伯君决意下注2000万元重金打造自己的网络游戏产品。金山探路网络游戏的第一步是择帅,最终游戏业界的重量级人物张志宏被邀至旗下。金山邀请张志宏担纲的过程可谓是多顾茅庐。金山总裁雷军说。30岁上下的张志宏成名于台湾智冠公司,他曾开创了正版软件产品结合纸介质刊物销售的先河,还曾成功推出了中国内地第一款商业化运作的网络游戏———《万王之王》。中国的网络游戏市场完全被韩流笼罩,一个让人震撼的商业数字是,中国市场上,韩国的网络游戏产品占到90%。无力自己开发的国内游戏运营商在引进游戏时,不仅要在签约时先支付一大笔费用,还要将日后的经营收入按照一定比例提成给韩国游戏开发商。据业内人士透露,这块的比例一般为25%,有的已经高到了35%。金山西山居将于2003年暑期推出第一档网络游戏———《剑侠情缘》网络版,预计2003年6月份进行公测,该产品将完全是自主研发。刚刚加盟金山的张志宏已排出了进军市场的时间表,金山将全资注册一个数字娱乐有限公司。未来新公司将下辖四个中心———以西山居工作室为基础的珠海研发中心、京营运中心、北京手机游戏研发中心、北京市场运营中心。新公司人员将超过150人,其中近100人为研发人员。张志宏介绍说。<br>

   2001年下半年,网易推出自主开发的网络游戏《大话西游ONLINE》,其后就是网易股价一年飙升360%,对于网易的成功,网络游戏与短信功劳相当。2002年,网易再度投资100万美元取得了韩国游戏《精灵》的代理权,已经尝到了网络游戏甜头的网易自然不肯放弃这块让竞争对手眼红地奶酪。后又引入《大话西游》,两者为丁磊赚得大把钞票。丁磊曾称网络游戏是世界上投资最少的产品每天睡觉都可以有成千上万的收入。<br>

   开发中文游戏历史超过十年,在大陆拥有百人研发团队的昱泉国际则表示将坚持自主研发游戏的道路,面向整个亚洲,乃至全球的华人地区开发产品。公司从2001年开始在以往单机版游戏的开发经验和3D技术基础上,走向网络游戏开发。目前除网络游戏笑傲江湖网络版外,最新产品如流星蝴蝶剑.net作为中文武侠电子竞技类产品,产品研发水准在亚洲也处于较为先进的水平。公司运营总监汤昱仁认为盛大事件也许会延缓以后韩国游戏进入中国市场的速度,不过他对盛大可能斥资千万进入研发领域表示欢迎,对中国自己的游戏行业发展未尝不是好事,没有一个产业是孤军奋战的,有更多人的共同参与自主研发,将对市场培育、人才培养起到良性的推动作用。<br>

   广东联通已投入上千万元,为筹备《流星蝴蝶剑》大赛。据该公司称,在公开测试《流星蝴蝶剑.net》时,同时在线人数最高达到两万。《流星蝴蝶剑.net》只是广东联通2003年的第一波,陈伟明向记者表示第一季度还会陆续推出《天剑》、《怪兽总动员》等,全年计划推出七八款大型网络游戏。</font></p>

 <p><font size="3">4网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析<br>

   4.1.1市场有坚实的游戏基础<br>

   2002年,盛大拥有4700万注册用户、最多时有50万用户同时在线,这为它带来了4亿人民币的收入。据估计,盛大的净利润高达40%以上。衡量一个国家的实力看她的经济体系,体系中流通的货币价值是不是坚挺,货币与其它货币之间兑换是不是健康;同样地,衡量一款游戏的优劣,除了观察其美术风格、任务系统、运营机制、游戏帮派之外,很重要的一点在于考察其虚拟经济系统的稳定性。比如传奇游戏虚拟货币依然通用,游戏中的高级装备可以拿出来卖钱,这说明网络游戏的基础奠定的很牢固。

   <br>

     在一些游戏网站的论坛里到处可见这样的叫卖声:出售35级法师账号!!!!要的 <br>

   来!”“本人带练《命运》,日收15元。”“41级洗玩点的浪人、42级复活家血祭祀、49级家血上限祭祀,这个150元,3个号还有10000万和一些垃圾装备!也许有人不知道这到底是什么东西,但它却是目前流行的网络游戏的一些装备、账号和雇佣军。<br>

     一位从事室内设计的蒋先生这样说道:为了让自己打得更爽一些,这两个月我前后买了1千多元的龙(某游戏里攻击力强的武器)。当问到为什么愿意花这么大的价钱去买这一堆摸不着的东西时,他说:我平时工作忙,又特别喜欢网络游戏,它就像现实生活中很多运动一样充满挑战性和快感,而玩这个是需要时间的,所以就得从那些有时间玩这个的人手里买啊。<br>

     实际情况正像他所说的,卖主大部分是一些18岁、20岁左右的年轻人,他们几乎24小时挂在网上打游戏,将自己所得的武器、法宝卖出去,然后再打。因而一批专职的买卖玩家就此产生,在网吧,到处可见四五个年轻人聚在一起打游戏,他们不少是网吧网管雇佣的玩家。不少白领买家将自己的账号交给这些网管卖家,让专职玩家替自己提高级别。<br>

     这些玩家被称为带练者,前一阵《传奇》游戏40等级的带练者,出价就达4000元,现在也有2600元。这些叫价当然不是最贵的,网上曾将一游戏的账号卖到1万多元,一些罕有的武器更是高达4000元。最近《决战2》曝出顶级帐号6000元易手的天价.<br>

    一个用钱买时间,一个用时间赚钱,表面上看来双方交易的东西虽然是虚拟的,但又非常符合经济学原理。随着人们对网络依赖程度的提高,从网络中诞生下游服务产业将会越来越多。<br>

   结论:网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。并且对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重要的贡献。其带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。<br>

   补充资料:附录3 附录4 附录5<br>

   4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律<br>

   网络游戏的开放性、新奇性和交互性的特点,对于追求刺激、社交欲望强烈的青少年有相当的吸引力,专业机构的研究成果表明,游戏特别电子游戏正以其活跃思维、益智健商的效能提升着青少年认知世界的能力。青少年对于网络游戏往往越玩越想玩,越想玩越玩。网络游戏对于刚接触的青少年而言,正显示出其边际效用递增的规律。<br>

   4.1.3比较优势<br>

   文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和《大话西游Ⅱ》拥有众多玩家就是很好的例证。吴锡桑说:游戏毕竟是一种文化艺术产品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。张志宏也认为,从市场反馈看,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。<br>

   服务也是国内游戏厂商的优势。网络游戏作为一种服务型软件,与传统意义上的单机版软件有很大不同。方便的角色维护、密码找回、组织活动等服务项目都是网络游戏必须重视的服务。目标软件在授权给欢乐时代运营自己产品后,成立了十多个技术人员的小组,专门为《天骄》提供服务,包括程序的升级、维护以及后续功能的开发。张淳说:网络游戏公布的时候,功能开发往往只完成了百分之五六十,后续开发很重要,这也属于服务范畴。而盛大在运营《传奇》过程中,就多次抱怨韩方在技术支持方面提供的帮助不够,给市场推广带来了很大的负面影响。<br>

   网络游戏拥有自有版权和开发团队带来的好处是不言而喻的。从市场角度看,不会出现象上海盛大《传奇》那样的决裂事件。从维护的角度看,出现问题可以马上修正,出现外挂可以及时处理,还可以持续开发,增加游戏内容,吸引玩家。此外,还可以方便衍生其他的收入模式。吴锡桑说:看今天网易《大话西游Online》的成功,就知道主动权有多重要了。<br>

   面对巨大的国际竞争压力,国家在网络游戏发展方面的政策也有可能会影响未来游戏市场蛋糕的分配。除韩国游戏全面进入中国外,欧美公司也开始窥视中国网络游戏市场。政府已经意识到80%都是韩国游戏的现状对未来发展不是一种好现象。据透露,国家准备采用许可证的方式,借鉴好莱坞大片进口的审批过程,每年允许一定数量的国外网络游戏进入国内。这客观上也为国产网络游戏厂商提供了更多机会。<br>

   另外,中国的政府提出了上网工程,鼓励宽带迅速进入普通家庭,进入中小城市。这为中国网络游戏市场的迅速崛起打下了坚实的基础</font></p>

 <p><font size="3">4.2风险<br>

   4.2.1运营风险――决战在游戏中<br>

   网络游戏市场不是遍地黄金,这里不乏机遇,但是也有挑战和礁石。受到韩国政府支持,负责中韩游戏合作、商务洽谈的韩国游戏振兴院的一位负责人在接受记者采访时谈到,中国近年来已经成为韩国游戏最大的进口国,产业合作日益频繁。韩国目前排名前30名的游戏大多已进入中国。我们就此事向韩方求证,该说法得到了证实。大陆春节期间,市场一口气多了15款游戏,其中12款是韩国制造。<br>

   NCSoft的天堂在台湾的代理是游戏橘子。在运营商的努力下,天堂I获得很好的成绩,同时在线玩家17万,位居台湾市场第一。但是协约到期,NCSoft却不愿再与游戏橘子续签——开发商也害怕运营商坐大。游戏橘子又气又急,只得匆忙另找游戏,遭受了不小的损失。据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等科班出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,如房地产、传媒、广告代理、旅游服务等实体的分支,到网络市场探宝的后来者是否还有盛大一样的好运就很难说了。<br>

   从游戏运营公司来说,由于韩国网络游戏风靡,新加入市场的公司又多,要拿到游戏代理权只能用高价,加上每个月还要付收入的30%至50%给韩国游戏公司作为分成费,游戏运营公司的毛利越来越薄。而游戏公司若无庞大财力支撑,只能把全部经费一个代理游戏。按照昱泉总裁李慈泉的说法,网络游戏公司就像一家24小时服务的餐厅。但反过来分析,如果一个网络游戏市场反应不好,即使只有几百个玩家在线上,游戏公司还得服务他们,结果只有拖垮公司。<br>

   从网络游戏的特性分析,网络游戏市场是强者恒强的市场。因为玩家精力有限,很难同时玩几款游戏,而10亿元的市场却有100多款游戏来争抢市场份额,竞争只能越来越趋向于赢家通吃。业界甚至传说:70%的网络运营商实际并没赚什么钱,而取得成功的游戏仅占10%,且主要集中在排名前3位的大型游戏。<br>

   结论:从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。</font></p>

 <p><font size="3">4.2.2自主研发风险――游戏在决战中<br>

   自己开发会遇到很多困难,开发周期长、投资巨大。一位业内人士说。韩国在网络游戏上一是受到了政府支持,二是起步早。张志宏说,金山在开发自己的网络游戏的同时,未来并不排除与韩国公司进行合作的可能。<br>

   网易自主开发的大型MMORPG(即大型角色扮演类网络游戏,这类游戏一直在网络游戏中唱主角),《大话西游ONLINE》动用了80多个人,历时2年的时间,耗资五六百万美元。这笔费用包括购买游戏引擎、员工工资以及市场推广(网易请周星驰做代言人)。<br>

   美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。<br>

   结论:开发商是求生存还是求发展,关键就在技术的变革。而技术的变革会直接引致制度边界的扩大。制度创新的边界最终决定于知识与技术的存量。所以,人才与知识的储备是开发商技术创新充分而又必要的条件。<br>

   4.3 文化的风险――骑士要演传奇<br>

   游戏本身的粘着性很强,网络游戏也是一样。正是因为它粘着性或难听的说中毒性很强,一旦不知节制,便会影响日常生活。大家可能看到网络游戏现在还不算太火,但是我们已经知道在今年下半年将会有大概三十多个的on-line

   game在国内推出。若真的不幸出现刚才提到的不知节制的情形,而且蔓延很广,将造成一定程度的影响。如果谁家的孩子开始对电子游戏感兴趣,做父母的往往就要小心了。不知什么时候,电子游戏落下了会让孩子学坏的恶名。除了玩游戏费时、费钱外,家长与老师对于网络游戏内容是否健康一直心存疑虑,而人们印象中阴暗嘈杂、烟雾缭绕的网吧环境也是孩子身心健康的杀手

   <br>

   所以,营造健康的游戏,是游戏产业的生命力所在。<br>

   网络游戏的健康依赖于游戏服务商和网吧的治理,这涉及政府、协会、营运商、教育、公安、工商等各个部门。多个国家部委明确表示支持网络游戏产业化、规范化发展,让健康、向上的网络游戏产品占领市场。同时,越来越多的游戏商开始关注行业自律,大多数知名游戏站点都推出《用户文明自律公约》。上海盛大网络公司还推出数十万张限时游戏卡,用技术手段阻止青少年在午夜12点后登录游戏,同时对不同年龄段的青少年设定最长游戏时间限制。另外,一位院士还建议网络游戏采用个人身份认证制度,以保障青少年权益。<br>

   结论:2002年10月杂志第十期封面标题是:在游戏中幸福,在虚幻中堕落。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。<br>

   作者本人给出一个超脱文化,跳出风险的引子:聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。</font></p>

 <p><font size="3">4.4竞争劣势――把战场搬到天堂还是在天堂中设置战场<br>

   长期以来,韩国把网络游戏当作一项产业进行推广,政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用,虽然这使得其游戏产品都具有一定的相似性,但这些公司在起步时不会出现大的偏差。此外,政府还联系企业成立一些风险资金,给小企业投资。这些措施都促进了网络游戏开发在全世界范围内逐渐领先。一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。<br>

   《天堂》、《骑士》、《传奇》、《红日》、《决战》、《战场》等等的韩国大批厂商名列前茅的热门网络游戏除了《世界末日》外,都已在中国落地生根,拥有成千上万的游戏哈韩族,我们国内的网络游戏公司基本上处于代理运营的地位。国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付相当比例的利润分成;特别值得关注的是,由于研发核心技术掌握在他人手中,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人。而且韩国网络游戏公司现在只是在探路,迟早会在中国设分公司和研发基地。韩国人把《战场》搬到了中国这个《天堂》上。<br>

   反观国内,缺乏统一规划和沟通是迫切需要解决的问题。为数不多的开发厂商还处在各自为战的层次,很少有机会与外界的同行交流,一些经验无法得到迅速推广,包括台湾地区在内的很多公司也表示只能自己研究引擎,没有一套成熟的系统可以借鉴。不过,北京软件促进中心已经在着手进行这方面的部署,张淳也表示已经收到有关部门的提议,希望目标软件能够参与开发公用游戏引擎。同时,国产网络游戏开发不得不正视人才短缺的现状。在单机游戏时代,受盗版因素影响,再加上一直以来政府不冷不热的态度,国内游戏公司很难完成创业资金积累,也无法吸引到更多优秀人才加入游戏开发的阵营。吴锡桑表示,他曾看到一份统计报告,其中指出中国的游戏制作人才不超过4000人(含策划、美术、开发人才),相比于其他软件领域,规模实在太小。所以实际上国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》。<br>

   4.2.5网络游戏的外挂<br>

   去年年4月底,网络游戏《龙族》出现大批量ID丢失与角色错乱事件,经国内某知名IT专业媒体报道后,引起广大玩家和网络游戏运营商的强烈关注,虽然事情真相具体是什么目前尚无定论,但外挂,这个在中国的网络游戏市场中普遍存在但却积垢许久的问题再次浮出水面,成为人们关注的焦点。网星公司在2002年下半年进行了大规模的玩家停权(6?27网星用户大停权),在7月前后,几乎每天都有成千上万名玩家被停权,之后任何一个被查出使用外挂的玩家都会被驱逐出魔力的家庭。即使外挂目前仍然存在于《魔力宝贝》,但是整个魔力的纯洁度却远在其他已收费的网络游戏之上。今年5月8日,网星公司再次对外发表《还我绿色净土》的声明,表达了为创造公平的绿色游戏而努力的决心。在随后的一周左右时间里,网星公司共查封停权账号2377个,其中使用外挂破坏游戏的账号共1851个,当中还包括不少所谓的富翁巨鳄等等,让广大玩家大呼快活。而网星公司在各大游戏论坛中举行的反外挂签名活动也得到了玩家的热烈响应,短短几天回帖就达150多页,以至于论坛的服务器都难以支撑,而包括《红月》、《科洛斯》等在内的多家网络游戏商都相继采取了措施向外挂再次宣战

   <br>

   外挂给玩家和游戏运营商带来的危害很大。首先,外挂剥夺了游戏的乐趣。目前最常见的外挂是脚本,它能在游戏中自动判断和操作,实现自动生产或成长,故被形象地称为机器人。让机器和机器打交道的外挂彻底剥夺了作为游戏主角的资格。<br>

   其次,外挂破坏了游戏的平衡性。使用外挂的玩家,他可以比其他玩家获得更快的升级速度,更加轻易地获得高等级的装备,无疑破坏了游戏本身的平衡性,最终导致使用了外挂的玩家成为寂寞高手而百无聊赖,而新手则会失去信心直至失去兴趣,而游戏也就会因此而失去魅力。2001年在国内极为盛行的网络游戏《石器时代》,随着大量外挂涌现出来,使《石器时代》因为游戏内部世界被破坏而走向没落。对于现在风靡的网络游戏《仙境传说》也没能逃过外挂的侵蚀。<br>

   此外,还有的玩家利用外挂干起了欺骗、盗号等非法的勾当。还有的人利用假冒的收费外挂,这一切都不利于网络游戏的健康发展。<br>

   6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示,近期国家各有关部门将采取四项措施促进网络游戏市场的健康发展。<br>

   首先,网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政府机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。寇晓伟称,行动方案已经设定完成,将由新闻出版总署会同全国扫黄办、信息产业部、公安部、国家工商总局、国家版权局等,一起采取集中打击行动,从根本上解决私服、外挂这些非法经营行为。<br>

   其次,新闻出版总署正极力促成在中国版权协会下设立中国游戏出版经营工作委员会。寇晓伟表示,该工作委员会应该成为国内最权威的行业管理团体,今后国内游戏厂商与国外交流,包括国内的交流等等,都通过该协会,使整个游戏行业有一个整体形象。<br>

   第三,根据互联网游戏发展的情况,新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示,这是网络行业内的重要法规,该规定起草工作已经起完成,正在上报。他表示该法规将成为行业规则。<br>

   最后,目前我国的游戏出版产业,在国际地位上不高,新闻出版总署希望通过一些方法促进该产业的发展,新闻出版总署发行音像司、信息产业部电子产品司、贸促会共同支持,将在今年底召开第一届中国国际互动娱乐展览会。寇晓伟透露,该展览会已经引起了国外厂商的关注。他表示这将有助于中国游戏产业在世界上的形象,有利于从正面推动中国游戏产业的发展。<br>

   结论:网络游戏与外挂犹如魔兽争霸,更多的是在技巧方面的比拼,而道德的约束只能是旁敲侧击的打边鼓。所以,反外挂,对运营商和开发商要在技术面上明着采用仰道抑魔的手段暗地则采取晓之以理的怀柔政策杜绝外挂。而玩家则应在法律方面上明着采用保护自己的手法实际上则采取动之以情的策略推动立法。双管齐下反外挂才能有立竿见影的效果。</font></p>

 <p><font size="3">注释:1外挂<br>

   外挂这个词语频频出现在运营商、玩家、媒体、网络上,然而到底何为外挂呢?对于玩家来说,外挂是加速、瞬间移动、复制金钱装备、自动练功、自动加血,甚至可以直接修改游戏中的人物属性经验。但对于一个程序员来说,外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。也就是说,外挂的制作者侵入了游戏程序,进行游戏作弊。《电脑报》在2002年游戏产业的26个关键词一文中对外挂做了这样的解释:Cheater。本来外挂应该是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。实质上已经裂变,即网络游戏的作弊程序。</font></p>

 <p>5. 网络游戏从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的转变<br>

   5.1消费者偏好趋势分析-文化的认同决定了游戏的选择<br>

   略<br>

   5. 2运营商路在何方?-从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变<br>

   5.2.1玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变<br>

   略<br>

   5.2.2从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变<br>

   略</p>

 <p>见补充材料:附录5</p>

 <p>5. 3开发商的游戏平台发展预期<br>

   略<br>

 </p>

 <p><font size="3"><br>

   <br>

   <br>

   </font></p>

 <p><font size="3">附录1:<br>

   中国游戏产业灰色人群现状调查报告之一<br>

    在当今中国的游戏产业中,有这样一群人,他们并不是严格意义上的从业者——既不做游戏开发,也不做游戏代理、发行或者销售——但在实际上却是依靠游戏而生活。对他们,我们称之为游戏产业里的灰色人群。在游戏产业相对发达的成都,灰色人群自然也存在着,现在就让我们通过以下的文字,去接触、了解他们——

   作坊中间商<br>

     家住城西的李志强、李志勇和苏刚是三个志同道合的朋友,由于打游戏,他们现在住在一起。在他们的书房里并排摆放着三台电脑,其中最新一台的配置是:夏普的液晶显示器,512DDR内存,奔4主频2

   . 4G的CPU的爱机。而在一旁的书架上,则是各种单机游戏和网络游戏的客户端光盘和书籍。可以说,这里既是他们的游戏厅也是他们的工作室,在网络游戏里他们的身份是:

   《传奇》6区2服务器青城拥有0-31攻击力裁决和一套圣战的李志强,《奇迹》中拥有+7追12霓神之剑的杀气冲天和《奇迹》8区7服务器拥有一套+9追12藤装的难忘的人。据李志强说,类似这样的装备在所在服务器上屈指可数,所以价值一般在2000元以上。<br>

     由于几乎整天都挂在线上,他们便成了极品装备生产线的代名词,于是总有一些玩家找他们买卖装备。据他们介绍,这其中有些人甚至是专程从外地飞到成都来买的。<br>

     随着买卖越来越红火,三人帮的性质也悄悄发生了变化——他们逐渐从手工作坊发展成了中间商”——当他们的时间不够,来不及在游戏中自己练级打装备的时候,他们就请人帮他们练级。而被他们找来的代练者,除了付薪水之外,还实行三包,即:包吃包住还包抽烟!要知道短时间级并非容易的事情,熬更守夜更是家常便饭,在代练者的概念里没有加班加点的含义,所以包抽烟也多少算是工作室里的一种福利了。<br>

   游戏课堂上教出重修费<br>

     今年21岁的L君,人称战神,现在成都犀浦的一所学校读书。据L君介绍,从九岁那年在西门第一次打街机算起,迄今为止他打游戏的历史已有11个年头了。这11年的游戏历史在老师眼中或许只是堆垃圾,但L君却相信这是他人生的宝贵财富。其中理由倒也现实——对于今天的他而言,游戏已经不是兴趣那样简单,那里面还孕育着他的饭卡”“车票还有学费。他亲口告诉记者:我上学期考试的重修费就是靠打游戏赚来的。<br>

     L君擅打联机游戏,星际争霸尤其是他的拿手好戏。按他的话讲,他的情况是人穷技高,又喜欢为人师表,所以在网吧里花光自己身上仅有的几个钱后就总喜欢守在机器旁边,指点指点刚上手的菜菜。这样,在过过眼瘾、嘴瘾的同时也可满足作为一个星际高手的虚荣心。日子一长,L君的名声不胫而走,网吧里主动向他请教游戏秘籍的人竟是越来越多。终于,在三年前暑假的一个中午,战神迎来了自己游戏生涯的转折点……那天,他正和网吧老板打星际,忽然旁边一个二十多岁的男子对他说:小子,教我打打。L君欣然同意,结果,在总耗时3小时42分之后,那个看客被他初步培训成了虫族低手。临走之时,受教的男子给了L君十块钱。这十块钱的学费虽然微薄,但却让L君的脑子开了窍,于是从此之后,他就走上了职业游戏培训之路。到今天,L君已经教了大大小小几十个学生,游戏种类主要是星际”“帝国”“FIFA”“CS”“KOF”“雷神,虽说不上桃李满天下,但从中却也着实落了不少实惠。<br>

     但遗憾的是,由于对工作过于投入,L君成绩一落千丈,上学期连四门,所以这些学费很快又都变成了重修费。 <br>

   以战养战装备销售商<br>

     小雷是成都一所大学管理学院经济系的大一新生,同时也是网络游戏的爱好者。不过,网络游戏烧钱太快,很快就让小雷经济紧张,入不敷出了。就在快弹尽粮绝之际,他在《传奇》里的一根精神力24的无机棍却解决这场金融危机”——同系另外一个专业的一位同学以300元人民币的价格从他手中买走这根无机棍。卖掉心爱的装备本是无奈之举,但小雷和他寝室里的兄弟却从中意外的看到了钱途。于是,他们从此开始做起了职业的装备销售商。由于只有不断的练级、杀怪物、跑新区才能增加得到这些极品装备的机遇,所以小雷和他的兄弟几乎一天除去睡觉上课的时间,基本都挂在《传奇》上。不过,最近由于《传奇》代理商和开发商之间产生纠纷,小雷的生意也开始不景气了!于是他们开始转向别的网络游戏。<br>

     与前文介绍的三人帮相比,小雷和他的同学做的规模没有那么大,完全是自力更生;而且,他们做这行的目的也不是赚钱——主要还是为了支持自己把游戏继续打下去,因此多少有些以战养战的味道。不过,小雷认为他本身学的就是贸易,这样的工作对他来说也算是对本专业课程的一种实践。他还说他准备在不打游戏的时候写篇论文,主要内容是关于网络游戏里的商业交易算不算电子商务。这显然是一个很新颖的选题,可是,小雷什么时候能有空动笔呢?

   <br>

   网络游戏中的职业杀手<br>

     除了是最常见的卖ID、卖装备,网络游戏还有其他的赚钱的方式,比如职业PK。知道些内幕的小雷对我说:职业PK者的等级都不低,虽然随意PK会使名字挂红,却也能给他们带来一些经济上的好处。如同电影里面的职业杀手一样,这些人的原则也很简单:只要你肯出钱,我就帮你消灾!而作为一种约定俗成的规律,PK对象等级越高,价格也自然也就增高!小雷告诉记者,据说职业PK的圈子里有一张价格表,只是这些网游中的杀手多是来无影去无踪,所以关于具体的杀人的行价记者至今也没有拿到手。<br>

     不过,网络游戏里面的恶意PK一般被认为有违游戏精神,被大多玩家所不齿,所以这些游戏里的职业PK者在网下从不声张。绝对低调是他们的基本原则。

   <br>

   枪杆子里面出前途  <br>

   职业竞技玩家是灰色人群中另外一支重要力量。不过,平时他们一般都有自己的职业,并不引人注目,只有当游戏大赛拉开帷幕的时候,他们才会浮出水面!好在每年成都都会举办大大小小的游戏大赛,赛事奖金从几百元到几千元不等,所以他们出手的机会也很多。<br>

     这些职业竞技玩家比之网游玩家来说不用成天挂在线上为练级打装备而奋斗,但为了保持自己的状态,每天也要抽一些固定的时间练习,而三角洲CS一般是他们的主修课程。

   <br>

     希望成为职业竞技玩家的小T是信息系的学生,他每天的生活极有规律,除了睡觉和上课,他一天看显示器的时间比看女朋友的时间还多,于是他女朋友只好把自己的照片做成小T电脑上的桌布。据说小T打游戏不到眼睛看的发直是决不关机的,其中最经典的一次,他居然看得隐形眼镜都从眼睛里掉了出来。不过这些都没有影响他打游戏的热情。他对记者说,现在还在打CS的人,一般技术都不会差,打得差的人不是去打网游就是直接出局了,所以在这个圈子里的人只有高手超手(超级高手)的分别。<br>

     小T说,成都比赛虽多,但其实每次能夺冠拿奖金的玩家就集中在几个战队。但大家都认为这是很公平的结果,这就促进了我们这个圈子里的人更加精益求精。我们的相信:有天赋再加上努力,就一定能迎来名利双收的一天!

   <br>

   结语<br>

     每一个成熟的产业都能制造很多机会。今天,上述灰色人群的赚钱方式是否合法可能尚存在着争议。而随着游戏产业的不断发展,相信我们将来未来给这个人群一个更加规范和明确的定位。</font></p>

 <p><font size="3">附录2:中国游戏产业灰色人群现状调查报告之二<br>

   走近广州的游戏撰稿人<br>

     广州的游戏产业环境可能是全国各一级大城市中最恶劣的:盗版泛滥成灾,在规模小点的电脑城里想找间卖正版的店也没有;正规网吧少之又少,地下网吧在蓝极速事件之后已被打击得寥寥无几了。在这种情况下,能生存下来的灰色人群似乎只剩下一类——游戏撰稿人。<br>

     在游戏界里,他们扮演着很尴尬的角色:玩家们羡慕着他们的职业;厂商们要依靠他们的笔头。然而,在我们所看到的一篇篇游戏文章的背后,他们的辛酸却只有自己知道……<br>

     A君即是这样一位以向游戏杂志供稿为职业的游戏人。由于涉及到一些敏感问题,再加上A君的要求,下文一律不会出现真实人名(笔名)和游戏厂商名。毕竟,在调查结束后,A君还要过自己的生活……<br>

   游戏撰稿:一碗夹生饭<br>

     作为一个游戏撰稿人——前瞻、评论、攻略,都属于A君工作的范围。<br>

     也许在一般玩家的心目中,游戏撰稿人是一个令人向往的职业:每天有游戏玩、动动笔杆就有钱收,好不逍遥。然而,在记者的整个采访过程中,A君却一直对这种说法不屑一顾,并以天真二字形容之。<br>

     早餐是麦片、午餐是泡面或者没有、晚餐叫外卖——A君一天的时间除了在床上外,就是在电脑前。当然,偶尔也能跟兄弟们去踢场球,或者陪GF逛逛街——但只是偶尔而已。一旦某家大公司的一款新游戏上市(特别是在国内已签下代理的情况下),A君就只能玩命似的赶稿了。评论、攻略,这些均是些耗时间的心力活,如果有时实在不行了,就只好叫上两、三个兄弟带上手提过来,以指派任务的方式进行分工:谁谁负责什么,谁谁谁又负责什么。最后,由A君来进行资料总结。偶然,邻居会听到屋中传出一阵惨叫声,那是多少多少小时的进度还没存盘却遇上了跳回Windows桌面的Bug(通常A君拿到游戏的时间要比正式上市时间要早,所以版本的Bug自然也比……)。而兄弟们收工时,A君还要逐一检查他们的手提——面子事小,但还没上市的游戏一旦从撰稿人这一环节泄漏,那么后果就不只是严重二字可以概括的了。

   <br>

     然而,令人惊奇的是,在A君的硬盘里,记者并没有找到料想中的大量最流行,并代表着当今业界最高水准的游戏。对此,A君的解释很是耐人寻味:不想把工作时间和休息时间混在一块,有空时,就陪陪GF,去看场电影,或者到公园散散步,都要比整天对着游戏来得轻松。<br>

     谈到自己的工作,A君笑称:自己最经典的一次遭遇是,因为某款著名RPG的迷宫设计得难,为了赶攻略结果被折磨得几乎两天没睡过觉——不知所谓的游戏迷题,再加上编辑的催稿,A君差点儿做出先砸了自己的电脑,然后买飞机票去砸制作组的电脑一类造福天下的事来。那一次A君整个人都狂乱了,只要一听到迷宫两个字就想吐。讲到这,A君半开玩笑地说:某天如果有新闻说哪家制作组被人砸了的话,那肯定是撰稿人干的。<br>

     所以,一谈到游戏,A君只有两个字:太累。<br>

     无法否认,当我们一边看着攻略一边闯关时,我们对撰稿人这一角色确实是忽略了。撰稿人有撰稿人的难处——游戏可以当饭吃,只是这碗饭吃起来并不容易,仅仅因为游戏成为了工作,而失去对游戏的乐趣这一点,也算得上是他们为我们的游戏行业所做的一种牺牲吧。<br>

     而对于稿件,A君一直强调时效性。无论是前瞻、评论还是攻略——时效性都是稿子能否被录用的一个重要因素。A君承认,这也是折磨得他有时连觉也睡不成的一个原因。前瞻还好点,根据一些初步资料或者一些原始设定就可以出稿了。但评论和攻略呢,如果没有游戏的完全版本是不可能搞定的,而要在游戏上市前就拿到游戏的完全版本也决非易事,如果只是依靠盗版来获取资讯的话,那么加上写稿的时间,以及杂志出版的时间,到最后所写出来的评论就会成为人云亦云的鸡肋,而攻略在大多数人打穿了游戏之后才出现的话,也即形同废纸。所以,一篇失去了时效性的稿件,在大多数的情况下都会被无条件地退回。

   <br>

     当然,在调查开始前,记者就已经很好奇A君这样的撰稿人到底是通过什么样的途径来获得第一时间的游戏资讯的。无奈,A君对此就是闭口不谈。他称这为商业秘密,最后记者也只好作罢。<br>

   我是枪手!<br>

     枪手是一群令人深恶痛绝的人,而且一但与收入搭上关系,就更令人有欲除之而后快的感觉。但对此,A君有不同的看法……<br>

     A君的稿费收入并不多。他解释,即使是作为特约作者,也不见得会在稿费上有多少好处,只不过在遇到有质量相当的稿件时,会被优先录用罢了。很明显,记者可以看到,倘若A君仅仅依靠稿费收入的话,他能具备目前的工作条件是绝对不可能的。单单以A君的电脑配置一项来讲,最低限度也是两年必须换一台;另外,还有

   商业秘密上的支出等。所以,结果是——A君并不讳言自己是一个枪手!<br>

     也许整个业界都在呼唤没有枪手的春天,但换一个角度思考,倘若空气中没有了杂质,纯净得不能再纯净,如此,科学已经证明——人类将无法生存。<br>

     而A君对此的看法是:我清楚枪手的名声不好,但我也可以清楚地告诉你,如果你是按照大众的准则来划分枪手与否的话,那么干我们这一行的几乎99%的都是枪手,剩下的则是脑袋还没开窍的预备枪手。<br>

     当大家都在声讨枪手时,A君的这番理论确实有些振聋发聩。 <br>

     厂商给撰稿人钱,培养了撰稿人;撰稿人写出了文章,厂商获得了利益;厂商再给撰稿人钱……这是一个循环。现实即是如此——很无奈,离开了厂商的赞助,撰稿人根本活不久,而我们的业界也不可能没有撰稿人的存在。业界的需要决定撰稿人的存在;撰稿人的存在依靠厂商的支持;厂商支持的来源则是从玩家身上赚到的钱。这也是现实的残酷所在面。<br>

     记者拿出了一份资料给A君看:上面记录着国内几家游戏杂志的现状。同时记者向A君指出了某几本被玩家普遍称为全是枪手的杂志。<br>

     但A君对此给出的评述是:这只是因为那些杂志录用的稿件水平太低罢了。<br>

     根据A君的说法,其实枪手的水平才是直接影响人们给予枪手评价的决定因素,而非出于大众所认为的良心。我们经常可以看到一些人在大骂某本杂志全是枪手文章,之所以会出现这样的情况,是因为那些撰稿人的水平实在不行。由于利益或个人的喜恶,而对一款游戏大肆褒扬或恣意贬低,都是水平低的表现。但大众也不会只想看一些只有中肯报道的文章——他们更想了解别人是怎么看待这一款游戏的,如此,他们也会不自觉地排斥与自己不相同的想法。这是一个微妙的平衡。而一个有水平的撰稿人要做的是,将大众的想法引向早已确定好的方向,让舆论在大众中自行兴起,而非像低水平撰稿人那样,将大众拉向自己所希望的方向,并引起舆论。

   <br>

     ——说俗一点就是要懂得脱身。<br>

     故而,按照A君的逻辑,在游戏与大众之间起桥梁作用的撰稿人,绝不是人们所认为的玩玩写写如此简单。<br>

     由此看来,大众的心态、文章的倾向、与厂商的关系等等,这些看起来与游戏本身毫无关系的事物,却无一不是A君每次在动笔之前都要考虑到的。甚至说严重一点,正是这些看起来与游戏毫无关联的东西,却在一定程度上决定着A君每一天的生活。<br>

   关于未来<br>

     A君坦言有时也会担心未来。<br>

     据记者所知,大部份的著名游戏撰稿人最后的出路几乎如出一辙:选择成为某游戏网站或某杂志的编辑,比如cOMMA君NDO、SA君lA君lA君等。<br>

     但更现实的问题是,业界能出现几个cOMMA君NDO呢?所有的人都可以看到一个人的成功,于是所有的人都会认为成功是理所当然的、前途是美好的,以致纷纷投身进来。结果在这么多人之中,最终能找到归宿的也只有那几个人……<br>

     A君说这是一种无奈,就像他们被称为枪手一样的无奈。<br>

     撰稿人的未来并不如他们手中的笔一样自己可以轻易地掌握。每当与旧友谈起现状时,A君总会被看作不务正业的那种人。虽说以A君的学历,在广州找份一般的工作还是没问题的,但朝九晚五的工作却又让几乎过着隔世生活的A君感到迷惘。<br>

   结语<br>

     撰稿人应该是整个游戏业灰色人群中最为正统中坚的一群人了,他们数量庞大,影响也较其它的灰色人群来得正面。但在这次的调查中,我们也可以看到,即使是作为灰色人群中最正统的撰稿人,他们的日子也并不好过。就如A君所说的,那种单纯地玩和写的日子已经过去了。如今的撰稿人,正不得不因为生活的原因而作出不停的改变——从单纯的理想向现实低头……

   </font></p>

 <p><font size="3">―― 以上资料来自新浪网</font></p>

  <p><font size="3">附录3:韩国游戏产业的迅速崛起的原因<br>

     1997年,韩国爆发了经济危机,很多公司倒闭,大批人员失业。在生活的压力下,人们更加渴望游戏世界中的胜利和自尊的满足,开始走进网吧寻求精神解脱。同时,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中,于是当年韩国的网吧如雨后春笋般的发展起来。到日前为止,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。所以,韩国游戏几乎全部为网络游戏,用户群主要为在网吧上网的玩家,游戏开发企业的主要收入来自网吧,收费模式为按照网吧中安装游戏的计算机的IP数来收费。<br>

   同时,韩国政府逐渐认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了富国兴邦的重担。韩国政府对游戏产业的支持主要有如下几个方面:一、由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;二、成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元(约合人民币3、5亿元),并为游戏企业提供长期的低息贷款;三、设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;四、对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;五、建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;六、对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。对游戏产业的支持还表现在:出于对韩国现有游戏设计人才严重缺乏状况的考虑,游戏院校如雨后春笋般成立,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才。在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步的门槛较低,也得益于政府实行的援助计划。  <br>

   此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。目前有288家设有IT相关学位的大学,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,另外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。<br>

     因此,可以说,韩国的游戏产业是由网吧盛行这一诱因,政府扶植发展起来的,目前的韩国游戏产业也有着与网吧密不可分的特点。主要表现为:2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoft及Nexon的营业额就分别有553亿韩元、300亿韩元。</font></p>

 <p><font size="3">附录4:韩国游戏产业开发部院长谈游戏产业发展方向<br>

   已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业与其他产业相比其发展势头直线上升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。<br>

   于是对游戏产业无须精打细算其经济价值,我们即可而知,此产业不仅在国内经济,在开发经济环境中占有很高的威望。<br>

     在此我们看好游戏产业在国内外市场当中能够占据上升趋势不仅仅是它所创出的经济规模。特别是利用网络(Network)的相互作用性和虚拟现实的体验性对提高社会及文化价值起到决定性作用。因此说这就是游戏操作所独有的特性。<br>

     游戏不是看和听的操作方式,而是通过更多的用户积极的参与下方可表现其本质的意义,还有这种实质性的参与才能使用户形成自我独特的虚拟系列世界。再说,这就是不可替代而创造出惊人的经济价值所成长的消费行为,使游戏文化形成媒介的基本。<br>

     这种制作需要创意为核心,创意的核心就是以制作为基础,同时也是创造效果的原理。也就是说制作为游戏产业发展的基础。而且,以创意作为跳板,形成游戏文化的独特效果。游戏不仅利用原有的信息,而是收集和分析信息创造新的战略实施。<br>

     因此,玩游戏的过程就是锻炼判断能力,而不是学知识,仅仅是以自己的判断创造出智慧的过程。还有游戏中的兴趣和乐趣出于玩游戏过程当中。<br>

     不要停留在把游戏看作简单娱乐方式的观点上,持有目的的情况下达到效率是对游戏的正确认识。也就是说,认真玩游戏中自然达成自己所定的特定目的。例如教育领域里的&quot;教育游戏&quot;;医学领域里的&quot;医学游戏&quot;;健康领域里的&quot;健康游戏&quot;。这些游戏在技能领域中尚未形成大规模的市场,但&quot;教育游戏&quot;的需求日益增长,这足以证明游戏的生活文化在我们周围正在形成。所以,这些技能游戏预计在游戏产业成长当中形成新的课题散发在更多领域中使用。<br>

     但是,因游戏创意的提高活用于很多领域,所以通过游戏产业必须提高对游戏的社会认识以及对游戏文化的态度予以改善。到目前为止游戏产业没有建立在社会丰富的人力、知识、技术的基础之上,而是建立在政府支持以及几家先头企业的支持而建立。但如果只靠政府和企业的努力是不足以提高游戏产业持续的成长和开发经济竞争力的成长。就像有再好的产品没有市场的需求,就无法成长一样。所以,为了克服这一现象应该改变游戏在社会当中的认识,这种认识为基础的游戏产业才能打好基础,这就是游戏文化的定位时期。对游戏的正确理解和努力,就是迈进坚实的一步。创造游戏文化作为社会产业发展的良药。<br>

   <br>

   附录5:网络游戏平衡性的经济系统<br>

   引子<br>

   ●2002年12月,《魔力宝贝》在2.5版本《法兰义勇军》中开放3.5倍魔石任务,一时之间所有玩家全部放下手上的练功和打王等诸多工作,全心全力投入到打魔石赚钱的滚滚大潮中。一周之内所有装备和宠物的价格以几何级数飞涨,《魔力宝贝》严谨而有序的经济体系在一瞬间濒临崩溃的境地。网星迅速对此做出反应,在年底宣布关闭3.5倍魔石任务,《魔力宝贝》的经济在随后逐渐通过自我调节恢复了正常秩序,不过关于此事的争论在网上持续了近一个月才平息下来。

   <br>

   ●2003年1月,《奇迹》正式宣布采用点卡制的收费体系开始运作,并在充值450点的同时赠送玩家祝福宝石一颗。此举引发全国范围内的《奇迹》点卡购买狂潮,各大书摊报亭的《奇迹》点卡迅速脱销,尽管运营商九城事先为点卡的销售做好了充足的渠道准备工作,但是玩家们欲购点卡难上加难的现状让他们不知道是该高兴还是顿足。游戏中祝福宝石的泛滥使得这一本来非常珍贵稀有的道具一夜之间价值暴跌,祝福宝石兑换灵魂宝石的比率由一祝福兑换两灵魂加20到50万奇迹币迅速跌至三祝福兑换两灵魂。直到现在这一势头仍未有减缓的趋势,玩家们面对这样的局面只好感喟不是我不明白,只是这世界变化快了。

   <br>

   ●2003年1月,《仙境传说》开放钟楼地图,钟楼里涌现出一大批高级怪物,引得高等级玩家乐不思蜀几乎每天驻扎于此练级打宝,最主要的还是冲着钟怪身上会掉落的夹子而来。夹子是目前《仙境传说》中唯一能够安放卡片的装饰品道具,在没有开放钟楼之前极其稀有,从来都是有价无市,任你有再多钱也买不到。但是在钟楼开放之后价格与日俱减,从开始的两千万仙境币一路降到现在一百万仙境币以下,贬值速度令所有商人瞠目结舌。

   </font></p>

 <p><font size="3">概论<br>

     网络游戏自从2000年在中国大陆登陆以来,经过了2000年和2001年初的萌芽期,2001年的酝酿期以及2002 年至今的高速增长期,目前已经成为网络产业经济的重要增长点,并越来越为社会各界人士所关注。网络游戏中所蕴涵的文化特性成为游戏界资深人士以及社会学者研究得越来越深入的课题。正是包括娱乐特性、经济特征、人际关系等在内的多种社会性和文化性现象使得网络游戏不仅仅停留在娱乐消费的范畴,而是延伸并发展成为当今社会相当重要的文化领域。

   <br>

   网络游戏的世界和现实社会一样,运行在一定的经济规律之下,在引言中所列举的三个例子只是浩瀚广博的网络游戏中几个比较有代表性的经济现象。尽管相对现实社会中真实可见的钱、物而言,网络游戏社会中的货币和物品都是虚拟存在的,但是这些虚拟的钱、物同样满足商品交换的各种经济规律,一旦供需体系中任一环节出现异常的波动,势必影响到整个经济体系的剧烈振荡,甚至会导致游戏中社会体系的混乱乃至崩溃。

   <br>

   作为网络游戏的运营商,如何利用手中拥有的能够对整个网络游戏社会进行调控的手段来引导整个体系健康有序的正常发展,成为游戏能否长期生存于竞争日趋激烈的网络游戏市场的关键。而作为网络游戏社会的居民,玩家们也应该正确的对整个经济体系加以全面认识,这样才能更好的适应这样一个纷繁复杂的动荡世界,更多的体会到网络游戏所带来的无限乐趣。

   </font></p>

 <p><font size="3">发展历程<br>

   蛮荒阶段<br>

     现在图形网络游戏的雏形是伴随着互联网应运而生的文字MUD,这种仅仅以文字为呈现方式的虚拟游戏世界的社会经济体系在当时是相当不完善的,其根源在于许多文字MUD中都不具备商品交换的基础,亦即物品在玩家手中的使用存在着非常多的限制,玩家对物品的占用不是完全的,所以这种有条件的物品拥有权使得物品的价值根本无从谈起,这种状况直接导致了东西不值钱,钱没什么用处的局面。

   <br>

   以在二十世纪九十年代中期非常盛行的文字MUD《侠客行》为例,当时对游戏中的物品拥有权有极其严格的限制。玩家在游戏中死去或者退出游戏的同时会失去身上所有的物品,包括装备、食品饮水乃至金钱,而游戏中也没有设置一个可以存放东西的仓库,只有一个可以存钱的银行,但在东西没有永久占用的权利的情况下,金钱的作用被大大弱化了。而对于稍微有点级别的玩家来说,刚进入游戏时身上什么都没有也可以轻易的得到在游戏中正常生活的一切,包括金钱,武器,防具等等,所以这样一个银行也是形同虚设。而像倚天剑、血刀、神照经这样的至宝,如果你拿在手上会有NPC主动来抢夺,这些NPC的实力根本不是一般的玩家可以应付的,所以这些宝物对于普通玩家来说根本不敢拥有,就算是高级的玩家也不得不时时小心提防,因此这些宝物没有任何交换价值,自然不会发生宝物买卖的行为。

   <br>

     在文字MUD里,钱的唯一作用就是在学习读书写字的时候向老师交纳学费,其用途相当的单一和狭隘。所以可以说图形MUD的社会经济是处于原始社会,只有简单的自给自足,不具备任何商品经济特征。

   </font></p>

 <p><font size="3">萌芽阶段<br>

     在中国大陆第一款图形化的网络游戏《万王之王》诞生之后,网络游戏的经济体系才初见萌芽,各种药品、武器、装备的占有权完全的交到了玩家手中,除非是死亡,否则在其他任何情况下只要拥有了装备就不会丢失。

   <br>

     退出游戏后能够保有自己所有物品这一相对文字MUD的重大转变,是决定经济体系的重要基础,玩家们自此才真正能够自由支配自己的财产。而《万王之王》中的婚姻系统允许玩家们能够在结婚之后修建自己的房屋,并房屋中摆放箱子来存放自己的物品,这又是另外一个重大的变革,这两点催生了一个还相对不太完善的经济体系。

   <br>

     玩家们可以通过对NPC进行攻击,把他们击倒后掠夺他们的物品留给自己使用或者拿去变卖来获取金钱,在有多余的物品闲置不用的情况下,可以把这些物品拿出去进行交换或者买卖,这样的行为正好符合经济学说中社会生产总过程的观念,即生活生产的总过程包括:生产、分配、交换、消费四个环节,掠夺物品的过程就是生产,买卖就是交换,使用就是消费。

   <br>

     但是《万王之王》的经济体系是相当不完善的,其根源在于到了游戏的后期,高级物品的得来过于轻松,只要有能力得城主把这些物品制造出来并安放在NPC身上,玩家就可以通过击倒它们得方式来无限量取用这些物品。由于生产过程的简化,物品的价值随之流失,这就直接导致了物品的迅速贬值,随后发展到整个经济体系因为物品的价值趋近于零而告崩溃。尽管在随后补充了许多不可复制的物品来试图恢复整个市场的正常运转,但这样一些物品却被加上了不可转让的属性,双重限制之下对经济体系没有任何促进作用。

   </font></p>

 <p><font size="3">发展阶段 <br>

     中国大路第一款将网络游戏的概念深入人心的《石器时代》为网络游戏的市场经济的发展做出了不可磨灭的贡献,这款在当时红得发紫的产品为游戏中的物品的价值做出了严格的限定,独有性的特征为整个经济体系的长期正常运转提供了有力的保障。

   <br>

     玩家们在游戏中通过收集材料制作武器、防具等生存必须的道具来进行具备社会意义的生产,但是生产的过程中有失败的可能,而且越是高级物品失败的可能越大。捕捉来的宠物在能力上有很大的区别,这些区别不是由玩家们主观意愿决定的,而是完全取决于运气的成分。这两点从根本上决定了物品和宠物自身所蕴含的价值量不会随着游戏的深入进行而流逝,长期固定下来的商品价值奠定了整个市场存在的基础。

   <br>

     但是《石器时代》的制作者们似乎没有意识到他们在网络游戏市场经济体系中能发挥这么大的作用,他们忽略了一个很重要的环节:初期的《石器时代》在交易的过程中非常不方便。由于没有交易窗口,所以玩家和玩家之间的交易只能依附于相互的信任而存在,大家把要交易的东西都丢在地上,然后分别去拣取对方的物品。这个设定让市场交易出现了非常大的困难,交易的安全性没有任何的保障。从这个意义上来说,早期的《石器时代》的经济体系是不稳定和脆弱的。

   <br>

     但无论如何,《石器时代》为所有的网络游戏营造市场经济体系开创了具备范例意义的先河。 </font></p>

 <p><font size="3">成熟阶段 <br>

     曾经在中国大陆最成功,也是受众面最广的《传奇》中,网络游戏的经济体系第一次以非常成熟的面貌出现在所有玩家面前。 <br>

   游戏中物品从生产、分配到交换、消费的整个过程相当完善,高级物品的独有性再一次得到了加强,其主要特征是绝对意义上的稀有,游戏的目的因此而被引导到对这些物品的追求上来,获得这些游戏中的梦幻物品在很大程度上成为了玩家进行游戏的最大目的。玩家之间的交易也通过程序设定的方式得到保障,以物易物或者买卖交易随时随地都能轻松的完成。

   <br>

     这样一些非常成熟的经济特性使得《传奇》拥有了一个成熟而有序的市场,玩家可以通过正当的市场买卖来获取自己需要的物品,而在自己的生产有富余的时候也可以通过交换来使其变为价值相对稳定的货币来加以保存。物价的起伏涨跌在游戏中为多种因素所左右,但总体上不会偏离市场规律的导向,亦即经济学上常常被提到的:商品的价值量决定于生产商品的社会必要劳动时间,商品交换以商品的价值量为基础,也就是商品的价格要以价值为基础。

   </font></p>

 <p><font size="3">经济基础 <br>

     网络游戏经济体系的发展过程中不难看出,一个成熟的经济体系应该具备以下几大特征: <br>

     <br>

   1.商品应该具有价值。 <br>

     这里的价值有两方面的含义。第一,使用价值,也就是商品是玩家在游戏中必须用到的,例如武器、防具、宠物、药品乃至大到游戏中的土地和城池等,在游戏中玩家需要耗费这些商品才能生存。第二,独有特性,也就是物品应该是在一定时期内相对难于取得或者每种同一类别商品之间存在优劣的差异,这是物品价值得以保存的基础,如果物品可以在游戏中短期内能够得以大量复制而导致泛滥,那么其价值会迅速失去意义直到减少为零。

   <br>

     <br>

   2.玩家对商品拥有保有的权利。 <br>

     商品交换的基础是玩家对物品拥有保有和控制的权利,这一点在现在看来似乎不值一提,但是这却是整个经济体系运转的最大前提。玩家如果没有这个权利,商品的交换根本就不会发生,经济体系也就无从谈起了。

   <br>

     <br>

   3.商品的价格由其价值量所决定。 <br>

     所有物品都会有好坏之分,例如武器有攻击力高低的差异,防具有防御力强弱的差异,药品有恢复力多少的差异,宠物有能力优劣的差异,这样一些差异就是蕴藏在商品中的价值量。在一个固定的时期之内,必然应该是越好的东西卖得越贵。

   <br>

     <br>

   4.商品的价值量取决于商品生产的社会必要劳动时间。 <br>

     承上所述,攻击力越高的武器,防御力越强的防具,恢复力越多的药品,能力越出色的宠物就应该越难得到或者生产。这里难易的分别就是生产这些商品的社会必要劳动时间长短的分别,放在游戏力的含义就是要得到高价值量的物品,就需要玩家有高的战斗等级,去征服危险的怪物来获得他们掉落的战利品;或者有高的生产等级,以有能力制作这些物品,而制作的材料也需要通过高等级采集技能来获得。要达到这样的高等级,必然需要耗费玩家大量的游戏时间,也就是劳动时间

   <br>

     另外一种方式是物品的获得采用随机出现的形式,低等级的玩家也有机会在战斗和生产中获得这些物品,但是这种获得不具备必然性,这就需要玩家们通过大量游戏时间的累积来达到获得的目的,也就是不断的重复劳动的过程,高级玩家们理所当然的会拥有更高的获得几率,因为他们在以前游戏的过程中已经累积了必要的劳动

   <br>

     <br>

   5.商品的交易过程应当被游戏的设置所保护。 <br>

     游戏设置对交易过程的保护在一定意义上被夸大了,这个现象的产生与各大游戏中不断出现的交易欺骗现象有关。其实这种保护的本身就是对玩家权益的维护,是一款游戏需要做到的非常基础的设定。

   </font></p>

 <p><font size="3">经济现状<br>

     现在的网络游戏在经济体系运转上大致可以分为两大派系,一是拥有直接的生产模式设置的生产-战斗型网络游戏,其典型代表是《魔力宝贝》;二是纯粹战斗为主,以战斗并掠夺战利品来作为生产过程的战斗型网络游戏,其典型代表是《奇迹》。另外还有一些以战斗代替生产为主,混杂少量主动生产元素的网络游戏,因为生产元素所占比例不高而一并归为战斗型网络游戏力。

   </font></p>

 <p><font size="3">生产-战斗型网络游戏 <br>

     在《魔力宝贝》中,生产是完全独立于战斗之外而存在的,原料的采集和物品的制作需要由专门的职业来完成,越是高级的物品越需要高等级的采集技能来采集原料和越高的制作技能来制作。物品的优劣完全靠运气因素而随机决定,不具备确定性。游戏中流通的货币主要来源是玩家在战斗中掠夺战利品,并向NPC出售。

   <br>

     可以说这样的生产-战斗型网络游戏其经济体系是最为合理的,物品具备极高的独有特性,更具备类似现实社会的经济特征。但是由于从采集到生产到销售的过程环节错综复杂,所以市场的波动较大,一旦某一个环节出现问题必然导致整个经济体系发生变化。

   </font></p>

 <p><font size="3">战斗型网络游戏 <br>

     《奇迹》中所有物品的来源均是取自战斗后战利品掠夺,玩家只有通过不断的战斗才能得到装备、升级材料和金钱。在这样的游戏力战斗级别决定了玩家的一切,而玩家的整体级别决定了在当时市场特定物品价值量的高低。一个很简单的例子:在初期,陨石书的价格会达到百万奇迹币的级别,但是一旦有能力打到陨石书的玩家数量达到饱和,陨石书立马失去了市场交易的价值,只好直接卖给NPC。而也有像祝福宝石、灵魂宝石这样的物品因为具备相当高的使用价值,又是不可或缺的消耗品,使用之后就会消失,而且在获取上需要耗费非常多的时间,所以价值在较长的时期内都会相当稳定。

   <br>

     战斗型网络游戏的最大特征就是商品的价值在总体上会呈现出越来越低的趋势,只要玩家的整体级别提升了,势必会导致商品的贬值直至失去价值而退出市场。而等级领先的玩家永远就是最富裕的玩家也是亘古不变的准则。在这个程度上来说,经济体系的运转完全为玩家级别所引导,随着游戏的深入进行,不可避免的会暴露出单一乏味的弊病。

   <br>

     但是相对生产-战斗型网络游戏而言,战斗型网络游戏的经济体系更为简单明了,所以市场波动往往较小,除非有外力的强制干涉,整个经济体系都会稳定的运转。

   </font></p>

 <p><font size="3">波动和危机<br>

   回到开头举出的范例,如果有外力来强制对游戏内的经济体系进行干涉,那么轻则引发游戏中部分物品的价值不受价值规律的约束而失去控制,导致在玩家中引发恐慌,重则直接破坏整个市场系统,导致经济体系的全面崩溃。

   <br>

     《魔力宝贝》的3.5倍魔石任务是非常典型的通货膨胀引发经济危机的案例。魔石出售给NPC的价格在一瞬间变为原来的3.5倍,所以玩家们手中的货币一下子增加了许多倍。而生产的状况在这个任务的刺激下不仅没有维持现状,反而因为生产系的玩家都使用战斗系的角色赚钱去了而导致了生产供给的萎缩,所以待售商品的价格总额呈缩减的状况,而且交易的频率也和以前相差无几,在一定时期内流通中所需要的货币量=待售的商品价格总额÷同一货币单位流通的平均速度这个公式下,在市场上流通的货币远远超过了货币的实际需求量。于是市场规律的自发调节功能导致通过各种商品的价格飞涨,以提升待售商品价格总额这样的变动来恢复公式等号左右两端的平衡,钱就这样不值钱了,经济体系随这种局面不断恶化而濒临崩溃。

   <br>

     《奇迹》和《仙境传说》的案例正好和《魔力宝贝》的状况相反,祝福宝石和夹子这种需要耗费大量社会必要劳动时间才能生产出来的稀有物品,突然因为外力的强制性干涉(充点卡送祝福和开放新地图新怪物)而变得非常容易生产了,随着社会必要劳动时间的急遽缩减,商品蕴涵的价值量也大为降低。同样套用以上的公式,货币总量不变,流通速度不变,为了让待售商品的价格总额不发生变化,在商品数量大量增加的局面下,价值规律只有让商品快速贬值。其实这样的事例在游戏中每天都在发生,只是幅度不太明显,而祝福宝石和夹子原先非常珍贵而在瞬间有大幅度的贬值才会引发这么多玩家的强烈关注。

   </font></p>

 <p><font size="3">思考若干 <br>

     1.目前网络游戏的经济性特征完全符合最基本的经济学理论,而且非常的完善,会通过市场价值规律自发进行调节,外界的强制性干涉一旦破坏了生产-交换-消费链中的任何一环,市场的反应会极为明显。

   <br>

     2.玩家在游戏中如同人在现实生活中一样,对所处经济环境的振荡会感到不安。可以说保持一个长期稳定的经济体系是为玩家提供良好游戏环境的重要措施。 <br>

   目前的大多数网络游戏,其经济体系仍然过于单纯,如果在这方面有独到的创意,让经济体系的运转更加重要和活跃,只要符合经济学的原理,那么肯定会另外开拓出一番崭新的发展空间。</font></p>

 <p><strong>后记:</strong></p>

 <p> 偶,一介武夫(搞技术的),实属城狐舍鼠,鼠目寸光,然假联办之体势,仗庙灵之威仪,自不量力,自作聪明,操巨椽之笔,沐猴醍醐而冠,凑成今日之《中国网络游戏之行业报告》。以为取哗众之宠,不知贻笑天下之羞,实在惭愧。非学步于邯郸,乃效颦之东施。闭门造车,缘木求鱼,错误之处,在所难免,浅见拙识,难辞其咎。漏洞千般,破绽百出,还望诸位看观多多海涵。

   <br>

   吾本淮南鸡犬,跳梁小丑,倾胆大姜维之力,阿斗难扶。应知描犬之力,岂能画虎?凿虫小技,焉能雕龙?然机杼天然,机缘巧合。李九九先生,倾江海之才,挥如椽巨笔,扶植智障小儿我等。王力先生,更加释侠者之大义,改书不厌,毁人不倦。孙卜雷先生,高瞻远瞩,推陈出新。故,尔等勉为其难,倾鼠辈之才,黔驴之技,虽不足以遮其丑,也不足以掩其陋。然异非狗尾续貂,佛头着粪。令天下观众不至倒尽胃口。在此之际。一并惠书敬悉,叩请金安。

   <br>

   临书仓促,不尽欲言。纸短情长,谅达雅鉴。</p>

 <p><font size="3"><br>

   主要参考资料 :<br>

   网络游戏外挂饮鸩止渴何时止 运营商与之斗争到底 (2003.06.02) <br>

   索尼将推出新型掌上游戏平台 与EA签署合作协议 (2003.05.14) <br>

   JAVA平台先天不足 无线游戏遭遇盗版危机 (2003.05.09) <br>

   谁能称霸全球游戏业?索尼豪赌PS游戏机 (2003.05.05) <br>

   CashU为韩国LG电信提供多人游戏平台 (2003.04.26) <br>

   深度报道:网络游戏成豪赌 传统渠道遭遇挑战 (2003.04.25) <br>

   25日美英媒体科技头条:施瓦辛格将亮相电脑游戏 (2003.04.25) <br>

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   回顾:中国网络游戏发展史 (2003.04.14) <br>

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   网游玩家之分类<br>

   也谈民族网游<br>

   民族文化游戏,我的期待<br>

   关于网络游戏的几点建议</font></p>

 <p><font size="3">主要参考网站:<br>

   1:中国软件网(http://www.csdn.net)<br>

   2:大众软件网(http://www.popsoft.com.cn)<br>

   3:大众游戏网(http://www.popgamer.com)<br>

   4:新郎游戏网(http://games.sina.com.cn)<br>

   5:国际数据集团(http://www.idg.com.cn)<br>

   6:17173网站(http://www.17173.com/)<br>

   7:猎游网(http://www.gmgame.com/)<br>

 

           

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