002--自找麻烦之 cocos creator(简称 ccc )

这世上只有一种成功,就是能够用自己喜欢的方式度过自己的一生!

1. 项目基本结构

        +assets        (项目资源的根目录名)

            -Texture  (存放其他资源)

            -Script    (存放脚本文件)         ccc中脚本名就是组件名,大小写敏感!

            -Scene    (存放游戏场景)  

2. 脚本文件的结构               

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        label: {
            default: null,
            type: cc.Label
        },
        // defaults, set visually when attaching this script to the Canvas
        text: 'Hello, World!'
    },

    // 用于初始化
    onLoad: function () {
        this.label.string = this.text;
    },

    // called every frame
    update: function (dt) {

    },
});

        properties :组件(挂载到场景中的节点上,提供控制节点的各种功能;这些properties可以直接在属性检查器中设置

        onload :页面一加载完就执行里面的函数代码 

       update : 根据时间实时更新,更新回调

3. Prefab(预制资源)

        需要重复生成的节点,我们可以将他保存成Prefab(预制)资源,作为我们动态生成节点时使用的模板 

        比如将Texture文件夹下的一张图片,拖到层级管理器系统即是场景的canvas里面,再从层级管理器拖到Texture文件夹中就是预制资源(预制资源的图标是个灰色正方形)啦(我也觉得这操作有点奇怪)

4. 学习ccc需要对JavaScript非常熟悉

5. 常见基础 API

        cc.moveBy("几秒",cc.p("横坐标","纵坐标"))     移动指定的距离 

        cc.moveTo("几秒",cc.p("横坐标","纵坐标"))     移动到目标位置

        cc.easeCubicActionOut()       创建 easeCubicActionOut 缓动对象 ,就是缓慢减速的一种效果

        cc.repeatForever("一个序列")     永远地重复一个动作

        node.runAction("动作序列名")       执行并返回该执行的动作。该节点将会变成动作的目标。

                

        this.node.addChild("节点名","层级数字");     添加子节点

        "节点名".setPosition();           设置节点在父节点坐标系中的位置

        cc.callFunc       执行回调函数

        "节点名".removeFromParent        从父节点中删除该节点

        cc.sequence();         顺序执行动作,创建的动作将按顺序依次运行

6. Scene介绍和基本操作

        Scene   每个游戏都会用到场景切换!

        Director类  游戏导航仪,控制 初始化,场景切换,游戏暂停继续等等

        cc.director.loadScene("场景名");     加载一个场景 

        cc.director.preloadScene("场景名");        预加载场景(比如图片资源比较大就可以用它预先加载)

       this.node.on("事件名","函数");     事件(事件名,function)

       this.schedule(function(){},1);       类似js的setTimeout

        改变一个标签上面的文字居然是这样的 this.timeLabel.string=4;   (说好的和js差不多呢)

        模拟手机游戏的场景的canvas要改成   W:640     H: 960

7. 玩家输入事件语法

        

            

       EventTarget    事件目标是事件触发时,分派的事件对象,Node 是最常见的事件目标, 但是其他对象也可以是事件目标

8. 关闭左下角的fps面板,在场景脚本的文件中 onLoad 的函数中写以下:

cc.director.setDisplayStats(false);
9.




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转载自blog.csdn.net/m0_37291785/article/details/80014449
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