unity实现塔防游戏的防御塔的攻击等效果

在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击
在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果

1.搭建场景

我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测)
然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围
在这里插入图片描述
注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选

2.防御塔的实现

首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的攻击范围
我们的思路是创建一个list来存放敌人

public List<GameObject> emenys = new List <GameObject>();

然后呢 敌人进入攻击范围 就把敌人添加到list中 离开就把它去除
我们用OnTriggerEnter方法来实现进入和离开的检测

 private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Emeny")//检查标签
        {
            emenys.Add(other.gameObject);
        }
    }
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        emenys.Remove (other.gameObject);
    }

我们可以在unity中运行时看到 如果敌人进入攻击范围则监视面板中emenys会动态添加与删除游戏物体
然后呢 就是攻击的实现了
我们的想法是 敌人进入攻击范围 开始攻击 (存在攻击间隔)
下面是攻击间隔的实现

 if ( Timer > 1  &&  emenys.Count > 0)
        {
            Attack();
            Timer = 0;
        }
        else
        {
            Timer += Time.deltaTime;
        }

下面是Attack()方法

 private void Attack()//攻击
    {
        if (emenys.Count > 0)//存在敌人
        {
            GameObject bullet = GameObject.Instantiate(BulletPrefebs, ShootPosition.position, transform.rotation);
            bullet.GetComponent<Bullet>().SetTarget(emenys[0]);//子弹脚本中的方法
        }
        
    }

3.创建子弹以及设置子弹脚本

我们创建子弹 用小球即可 然后给他添加脚本

 	public  GameObject Target;
	 public void SetTarget(GameObject _Target)//设置目标
    {
        this.Target = _Target;
    }
     private void Update()
    {
        transform.LookAt(Target.transform );
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
    }

这里没有添加产生攻击之后的反应 只是简单实现效果

到目前位置 以及可以实现简单的攻击了

4.敌人设置

我们可以给敌人添加脚本设置血量 然后和子弹接触之后减去相应的血量
如果血量为0 销毁物体(下面bug的出现)

至于敌人的行走 我们可以在地图中设置几个点(空物体) 让他们按照自己的路线排列
然后添加脚本

public Transform[] Positions;
private void Update()
    {
        Move();
        if (hp <= 0)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
    private void Move()
    {
        transform.Translate((Positions[index].position - transform.position).normalized * Time.deltaTime * speed);
        if (Vector3.Distance(transform.position, Positions[index].position) < 0.2f)
        {
            index++;
        }
        if (index >= Positions.Length)//到达目的地
        {
            index = Positions.Length;
            Destroy(gameObject);
        }
    }

我们需要在unity中把所有的点赋值到Positions上边 注意顺序的排列会影响行走的位置

5.BUG的修改

如果运行几次我们会发现一个问题
就是敌人消失后 炮塔的敌人list中 第一个参数会为空 此时炮塔脚本停止

然后呢 我们就修复一下这个Bug
我们在Update中判断

	if (list[0] == null)
        {
            UpdateEmeny();
        }
        private void UpdateEmeny()
    {
        List<int> Null = new List<int>();
        for(int i=0;i<list.Count; i++)
        {
            if(list[i] == null)
            {
                Null.Add(i);
            }
        }
        for(int i=0;i<list.Count; i++)
        {
            list.RemoveAt(Null[i] - i);
        }
    }//更新敌人空物体的销毁

这样我们就动态消除了list中的空物体 bug就消除了

这篇博客主要是针对于防御塔等的实现 如果只是积累不是很多的话
可能比较难理解 可以查看我以前的博客 可能会有些许帮助 大家加油吧
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