OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying

http://blog.csdn.net/renai2008/article/details/7844495

1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过

函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面

的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)

如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。

(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

以下是例子:


  1. uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
  2. uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵
  3. uniform vec3 lightPosition;


2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,

也不能被fragment shader中使用)

一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数

glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

以下是例子:


  1. uniform mat4 u_matViewProjection;
  2. attribute vec4 a_position;
  3. attribute vec2 a_texCoord0;
  4. varying vec2 v_texCoord;
  5. void main(void)
  6. {
  7.   gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
  8.   v_texCoord = a_texCoord0;
  9. }


3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,

然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声

明必须是一致的。application不能使用此变量。

以下是例子:


  1. // Vertex shader
  2. uniform mat4 u_matViewProjection;
  3. attribute vec4 a_position;
  4. attribute vec2 a_texCoord0;
  5. varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
  6. void main(void)
  7. {
  8.   gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
  9.   v_texCoord = a_texCoord0;
  10. }

  11. // Fragment shader
  12. precision mediump float;
  13. varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
  14. uniform sampler2D s_baseMap;
  15. uniform sampler2D s_lightMap;
  16. void main()
  17. {
  18.   vec4 baseColor;
  19.   vec4 lightColor;
  20.   baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
  21.   lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
  22.   gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
  23. }

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