Action
是在场景中添加模型交互的一种简单方式。触发器触发需要指定一个动作触发。例如,你可以指定用户单击(或者触摸)模型时,触发回调。
要使用Action
,你必须实例化BABYLON.ActionManager
并添加给模型或场景:
mesh.actionManager = new BABYLON.ActionManager(scene);
创建ActionManager后,你可以注册触发事件:
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.InterpolateValueAction(
BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,
light,
'diffuse',
BABYLON.Color3.Black(),
1000
)
);
上面代码,在触发模型单击后,一秒后将light的diffuse设置为黑色。
你还可以实现链式操作:
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.InterpolateValueAction(
BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,
light,
'diffuse',
BABYLON.Color3.Black(),
1000
)
)
.then(
new BABYLON.SetValueAction(
BABYLON.ActionManager.NothingTrigger,
mesh.material,
'wireframe',
false
)
);
在这种点击情况下,第一次单击将光的颜色设置为黑色,第二次单击将模型的材质的网格设置为false。第三次将重新开始,触发第一个事件。。。
最后,你还可以增加判断。如果判断结果为true,则会触发相关事件:
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.InterpolateValueAction(
BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,
camera,
'alpha',
0,
500,
new BABYLON.PredicateCondition(
mesh.actionManager,
function () {
return light.diffuse.equals(BABYLON.Color3.Red());
}
)
)
);
在此示例中,camera.alpha
只有在light.diffuse
的值等于红色时,才会在500毫秒设置为0。
触发器
目前,模型有14种不同的触发器,场景有三种。
可用于模型的触发器有:
- BABYLON.ActionManager.NothingTrigger:无法触发,只用于具有
action.then
功能的子操作。 - BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger:当用户触摸/点击网格时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnDoublePickTrigger:当用户双击/点击网格时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnPickDownTrigger:当用户触摸/点击网格时触发
- BABYLON.ActionManager.OnPickUpTrigger:当用户触摸/点击网格时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnPickOutTrigger:当用户触摸/点击网格然后离开网格时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnLeftPickTrigger:当用户使用左键触摸/点击网格时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnRightPickTrigger:当用户使用右键触摸/点击网格时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnCenterPickTrigger:当用户触摸/点击带有中心按钮的网格时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnLongPressTrigger:当用户长时间触摸/点击网格时提升(以BABYLON.Scene.LongPressDelay定义)。
- BABYLON.ActionManager.OnPointerOverTrigger:当指针在网格上时触发。只触发一次。
- BABYLON.ActionManager.OnPointerOutTrigger:当指针不再位于网格上时触发。只触发一次。
- BABYLON.ActionManager.OnIntersectionEnterTrigger:当网格与特定网格交叉时触发。只触发一次。
- BABYLON.ActionManager.OnIntersectionExitTrigger:当网格不再与特定网格交叉时触发。只触发一次。
请注意,两个模型交叉触发器需要你指定相关模型,可以这样做:
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.SetValueAction(
{
trigger: BABYLON.ActionManager.OnIntersectionEnterTrigger,
parameter: {
mesh: otherMesh,
usePreciseIntersection: true
}
},
mesh,
"scaling",
new BABYLON.Vector3(1.2, 1.2, 1.2)
)
);
请注意可选的usePreciseIntersection
属性。如果你不想计算精确交叉,只需要将目标模型作为值即可:
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.SetValueAction(
{
trigger: BABYLON.ActionManager.OnIntersectionEnterTrigger,
parameter: otherMesh
},
mesh,
'scaling',
new BABYLON.Vector3(1.2, 1.2, 1.2)
)
);
可用于场景的触发器是:
- BABYLON.ActionManager.OnEveryFrameTrigger:每帧触发一次。
- BABYLON.ActionManager.OnKeyDownTrigger:按下某个键时触发。
- BABYLON.ActionManager.OnKeyUpTrigger:抬起某个键时触发。
OnKeyUpTrigger和OnKeyDownTrigger触发器都接受一个字符串参数值,事件触发会判断该值是否与sourceEvent.key
值是否相同。这允许你创建仅在某些键位才会触发的事件,如下所示:
scene.actionManager.registerAction(
new BABYLON.ExecuteCodeAction(
{
trigger: BABYLON.ActionManager.OnKeyUpTrigger,
parameter: 'r'
},
function () { console.log('按下了r键'); }
)
);
可实现的操作
大多数操作都需要一个propertyPath
值,该值是字符串类型用于定义操作修改模型的属性的路径。你可以设置position或diffuse值,你也可以提供更复杂的路径比如position.x
。
- BABYLON.SwitchBooleanAction(trigger, target, propertyPath, condition):切换布尔属性。
- BABYLON.SetValueAction(trigger, target, propertyPath, value, condition):设置属性的直接值。
- BABYLON.IncrementValueAction(trigger, target, propertyPath, value, condition):将数字添加到数字属性。
- BABYLON.PlayAnimationAction(trigger, target, from, to, loop, condition):在目标上播放动画。
- BABYLON.StopAnimationAction(trigger, target, condition):停止目标正在播放的任何动画。
- BABYLON.DoNothingAction(trigger, condition): 没做什么 :)
- BABYLON.CombineAction(trigger, children[], condition):同时执行多个操作。children属性必须是一系列操作。
- BABYLON.ExecuteCodeAction(trigger, func, condition):执行函数触发。
- BABYLON.SetParentAction(trigger, target, parent, condition):设置目标的父级。
- BABYLON.PlaySoundAction(trigger, sound, condition):播放给定的声音。
- BABYLON.StopSoundAction(trigger, sound, condition):停止给定的声音
- BABYLON.InterpolateValueActiontrigger, target, propertyPath, value, duration, condition, stopOtherAnimations):创建动画以将属性的当前值插入给定目标。支持以下类型:
- number
- BABYLON.Color3
- BABYLON.Vector3
- BABYLON.Quaternion
Conditions限制条件
限制条件属性的设置有三种:
- BABYLON.ValueCondition(actionManager, target, propertyPath, value, operator):当给定的属性propertyPath和值value符合运算符operator时达到触发条件。支持以下运算符:
- BABYLON.ValueCondition.IsEqual
- BABYLON.ValueCondition.IsDifferent
- BABYLON.ValueCondition.IsGreater
- BABYLON.ValueCondition.IsLesser
- BABYLON.PredicateCondition(actionManager, predicate):当给定的函数predicate返回true时,则达到触发条件。
- BABYLON.StateCondition(actionManager, target, value):当目标的属性target与给定值value相同时,则达到触发条件。
实现一个动作
想想一下,当用户点击网格时,你需要隐藏模型。
首先,您将向相关模型添加一个BABYLON.ActionManager :
mesh.actionManager = new BABYLON.ActionManager(scene);
其次,您将注册与BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger触发器关联的操作。此操作会将mesh.visibility属性插值为0.2。
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.InterpolateValueAction(
BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,
mesh,
'visibility',
0.2,
1000
)
);
而且你已经完成了!容易,对吗?
如果在淡出网格后,您希望它重新淡入,您可以通过链式操作将mesh.visibility属性恢复为默认值来实现:
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.InterpolateValueAction(
BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,
mesh,
'visibility',
0.2,
1000
)
)
.then(
new BABYLON.InterpolateValueAction(
BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,
mesh,
'visibility',
1.0,
1000
)
);
在这种情况下,第一次单击将隐藏按钮,以下单击将恢复它,依此类推…
精灵
从Babylon.js v2.3版本开始,精灵有一个动作管理器:https://www.babylonjs-playground.com/#9RUHH#5
请注意,精灵的动作管理器SpriteManager
必须通过设置属性spriteManager.isPickable = true
来启动精灵的拾取支持,也可以单独设置某个精灵的拾取sprite.isPickable = false / true
(默认为False)