概述参考请看 参考博客
将一个请求封装为一个Command对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
比如RTS游戏中的基地升级功能。升级是需要时间的,当我们增加好几次升级时,它就会先等待第一次升级完成后才会执行后面的升级。
如果我们此时想要减少升级次数也可以。
我们就可以把每个升级之类的操作当作一个Command请求,每个请求需要排队执行,我们也可以撤销请求。
1、命令模式原型
命令模式原型UML图
命令模式原型代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 命令模式
/// </summary>
public class CommandMode : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
CommandInvoker invoker = new CommandInvoker();
ConcreteCommand1 cmd1 = new ConcreteCommand1(new Receiver1());
ConcreteCommand1 cmd2 = new ConcreteCommand1(new Receiver1());
invoker.AddCommand(cmd1);
invoker.AddCommand(cmd2);
invoker.ExecuteCommand();
}
}
/// <summary>
/// 命令管理类
/// 根据invoker执行Command命令
/// </summary>
public class CommandInvoker
{
//命令集合
private List<ICommand> mCommands = new List<ICommand>();
public void AddCommand(ICommand command)
{
mCommands.Add(command);
}
/// <summary>
/// 使用params参数一次添加多个命令
/// </summary>
public void AddCommand(params ICommand[] commands)
{
foreach (ICommand command in commands)
{
mCommands.Add(command);
}
}
/// <summary>
/// 执行所有命令,执行完并清除
/// </summary>
public void ExecuteCommand()
{
foreach (ICommand command in mCommands)
{
command.Execute();
}
mCommands.Clear();
}
}
/// <summary>
/// 抽象命令类
/// </summary>
public abstract class ICommand
{
public abstract void Execute();
}
public class ConcreteCommand1 : ICommand
{
//每个命令类中有一个接收者,接收者对象绑定一个具体的动作
private Receiver1 mReceiver1;
public ConcreteCommand1(Receiver1 receiver1)
{
mReceiver1 = receiver1;
}
//通过调用接收者来执行具体的命令
public override void Execute()
{
mReceiver1.Action("ConcreteCommand1");
}
}
/// <summary>
/// 接收者类,绑定一个具体的执行操作,任何类都可能作为一个接收者
/// </summary>
public class Receiver1
{
public void Action(string cmd)
{
Debug.Log("Receiver1执行了命令:" + cmd);
}
}
2、命令模式优缺点
优点
- 降低了请求者和实现者之间的耦合度。
- 对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。
- 可以容易地设计一个组合命令。
- 新命令可以容易地加入到系统中。
缺点
- 类个数较多