Unity 游戏设计模式 — 外观模式(Facade)

一、外观模式定义

外观模式(Facade)在GoF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级接口会让子系统更容易被使用。
所以,外观模式的重点在于,它能够将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个简单方便的接口。

二、外观模式说明

在这里插入图片描述
示意图表示:整合子系统并提供一个高级的界面让客户端使用。
其中的参与者具体说明:

  • client(客户端、用户)
    从原本需要操作多个子系统改为只需要面对一个整合后的界面。
  • subSystem(子系统)
    原本会由不同的客户端(非同一系统相关)来操作,改为只会由内部系统之间交互使用。
  • Facade(统一对外的界面)
    整合所有子系统的接口及功能,并提供高级界面(或接口)供客户端使用。
    接受客户端的信息后,将信息传送给负责的子系统。

具体来说,外观模式可以让客户端使用简单的界面来操作一个复杂的系统,并且减少客户端要与之互动的系统数量,让客户端能够专心处理与本身有关的事情。

三、实现游戏主程序

1、游戏主架构设计

在这里插入图片描述

2、实现说明

  • 子系统对外接口类 - PBaseDefenseGame
/// <summary>
/// Author:maki
/// Time:2021-12-11
/// Describe:整合所有子系统的接口及功能
/// </summary>
public class PBaseDefenseGame
{
    
    
	//使用单例
	private static PBaseDefenseGame _instance;
	public static PBaseDefenseGame Instance
	{
    
    
		get
		{
    
    
			if (_instance == null)			
				_instance = new PBaseDefenseGame();
			return _instance;
		}
	}

	//场景状态
	private bool m_bGameOver = false;
    //游戏系统
    private GameEventSystem m_GameEventSystem;
    private CampSystem m_CampSystem;
    private StageSystem m_StageSystem;

    /// <summary>
    /// 初始化
    /// </summary>
    public void Initinal()
    {
    
    
    	m_bGameOver = false;
        //游戏系统
        m_GameEventSystem = new GameEventSystem(this);
        m_CampSystem = new CampSystem(this);
        m_StageSystem = new StageSystem(this);
        //...
    }
    //释放系统游戏
	public void Release()
	{
    
    
		// 游戏系统
		m_GameEventSystem.Release();
		m_CampSystem.Release();
		m_StageSystem.Release();
		m_CharacterSystem.Release();
		//...
	}
    /// <summary>
    /// 更新
    /// </summary>
    public void Update()
    {
    
    
        //游戏系统更新
        m_GameEventSystem.Update();
        m_CampSystem.Update();
        m_StageSystem.Update();
        //...
    }

    //游戏状态
    public bool ThisGameIsOver()
    {
    
    
        return m_bGameOver;
    }
    //...
}

  • 战斗状态类调用Facade接口
/// <summary>
/// Author:maki
/// Time:2021-12-2
/// Describe:战斗场景
/// </summary>
public class BattleState : ISceneState
{
    
    
	public BattleState(SceneStateController Controller) : base(Controller)
	{
    
    
		this.StateName = "BattleState";
	}

	// 开始
	public override void StateBegin()
	{
    
    
		PBaseDefenseGame.Instance.Initinal();
	}

	// 结束
	public override void StateEnd()
	{
    
    
		PBaseDefenseGame.Instance.Release();
	}

	// 更新
	public override void StateUpdate()
	{
    
    
		// 游戏更新
		PBaseDefenseGame.Instance.Update();
		// Render由Unity負責

		// 游戏是否結束
		//if (PBaseDefenseGame.Instance.ThisGameIsOver())
		//m_Controller.SetState(new MainMenuState(m_Controller), "MainMenuScene");
	}
}

3、使用外观模式的优点

  • 上述示例中可体现:

    1、将战斗状态类BattleState单一化,让该类只负责游戏在“战斗状态”下的功能执行及状态切换,不用负责串接各个游戏系统的初始化和功能调用。
    2、使战斗状态类BattleState减少了不必要的类引用即功能整合,因此增加了BattleState类被重复使用的机会。

  • 如果外观模式运用得当还具有以下优点:
  1. 节省时间
    比如:Unity组件接口(物理、渲染,UI,粒子等)是使用Facade接口,通过面板公开参数,可通过调整相关参数数据可以轻易得到反馈效果。
  2. 易于分工开发
    比如,在工作分工配合上,开发者只需要了解对方负责系统的Facade接口,不必深入了解其中运作方式。
  3. 增加系统的安全性
    这里安全性是指系统执行时“意外宕机或者出错”的情况。比如,一个功能先通知A去做后通知B做,一旦顺序出错会让系统初始化失败或导致宕机,所以需要Facade接口类来完成,不应该有客户端去做。

四、结论

将复杂的子系统沟通交给单一的一个类负责,并提供单一界面给客户端使用,使客户减少对系统的耦合度使外观模式(Facade)的优点。

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转载自blog.csdn.net/qq_40120946/article/details/121867276
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