预积分皮肤渲染Lut生成及在ue4中使用

参考:(1)https://zhuanlan.zhihu.com/p/72161323

(2)https://zhuanlan.zhihu.com/p/56052015

(3)https://www.slideshare.net/leegoonz/penner-preintegrated-skin-rendering-siggraph-2011-advances-in-realtime-rendering-course

(4)https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch14.html

(5)https://www.w3cschool.cn/ngyasc/q9gm7ozt.html

(6)http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-operators/

 主要讲上面这张图是怎么生成的。

在Pre-integrated Skin Shading(这篇文章收录在《GPU Pro2》和《GPU Gem3》中,还有一个PPT里面说了这张图的来源。

次表面散射

一些说法是,从光源发出的光进入物体内部,经过多次反射、折射、散射及吸收后返回物体表面的光,指的是Diffuse reflection,但在《Real Time Rendering》中把Diffuse Reflection称为Local Subsurface Scattering。

次表面散射,大家都知道是光进入物体内部一通操作后又飞出来,local SSS指的是飞出去的点与最初进入的点之间的距离非常小,可以忽略不计,当作原地飞出。

有了local就有Global,Global SSS指的是两点之间的距离无法忽略,比着色的最小单位要大(最小单位可以认为是光栅化后的一个像素)。

 如上图,小圈内的是local SSS,大圈内的是Global SSS。

积分

 这张图来自这个ppt:https://www.slideshare.net/leegoonz/penner-preintegrated-skin-rendering-siggraph-2011-advances-in-realtime-rendering-course

图上这个方程是

 gpu pro2的方程是

 可以看出(2)比(1)多一个r,那么哪个是正确的呢?方程a可能是方程b的r取1时的结果,那么a就先不算错了。

正确方程是

 下面来推导,

 假设p是屏幕上一点,由于皮肤具有次表面散射的特性,P受到P周围一定范围内的其他点的散射影响,假设是半圆APB的影响。(参考文档2中,认为法线反方向的半球相当于皮肤背面,是不受光照的)。

假设L方向光的辐射度总和位1,取半圆上任意一点Q,则Q点的直接光照亮度为:

 法线与OQ之间的夹角为x,法线与L方向的夹角为theta。假设Q点对P点的散射率为q(x),则Q点散射到P点后的亮度为:

 半球上有无限个这样的Q点,我们把这些Q点对P点的贡献做个积分就是P点最后的亮度:

 上式(1)中,只有Q点对P点的散射率q(x)是未知的,我们来求q(x)。

根据次表面散射的特征(后面会讲,扩散剖面是与距离有关的),离发射光的点越远的点,受到发射光的点的散射的影响应该越小,所以Q点对P点的散射率应该是一个与距离有关的函数。设d是QP的弦长,则

 散射是对称的(后面会讲,扩散剖面计算是用的高斯函数,是对称的),也可能是散射是跟距离有关的,所以,Q对P的散射率和P对Q的散射率相等。假设P点受到半圆上其他各点的影响,P点也会影响他周围的半圆上的点。

根据能量守恒定律,P点在整个半圆上的散射率总和应该等于1,所以,实际是一个概率密度函数,满足:

 我们的目的是找到q(x),他既满足次表面特征函数(下面会讲,扩散曲面的函数R(d),https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch14.html 可参考这篇文章),也要满足能量守恒公式(2).

但我们不能之间让q(x)=R(d),因为可能不满足公式(2),即积分不为1。

我们可以令q(x)=kR(d),带入(2),得到:

 上式代入(1),有

 到这儿,就得推导出了开始的公式。

总结:1.得到能量守恒公式(2)的物理解释是关键 ;2. diffusion profile是基于距离的,不能用弧长代替弦长;3.对x的积分区域为(-pi/2, pi/2);4.实践中,应该使cos(theta+x)大于0,因为光亮度不应该为负。

扩散剖面

上面提到了diffusion profile,gpu gem3这篇文章说出,高斯函数的和公式被用来近似扩散剖面。对每个扩散剖面R(r),我们用k个不同权重w,不同方差的高斯和表示:

 变量v的高斯定义为

参考链接5中说,

正态分布的密度函数叫做"高斯函数"(Gaussian function)。它的一维形式是:

 其中,μ是x的均值,σ是x的方差。因为计算平均值的时候,中心点就是原点,所以μ等于0。

 根据一维高斯函数,可以推导得到二维高斯函数:

参考文档4中说,6个高斯的和能精确的模拟皮肤的三层模型。Gaussian参数如下,

 

 6个高斯的方差是相同的,权重不同。r,g,b的权重不同。

看参考文档1中的代码

def G2(Neg_r_2, v):         
    v2 = 2.0 * v
    return 1.0/(v2 * math.pi) * math.exp(Neg_r_2/v2)

# Sum( w * G(v, r)  )
def Cal(distance,G):
    Neg_r_2 = -distance*distance
    rgb = array([0.233,0.455,0.649]) * G(Neg_r_2 , 0.0064)+\
          array([0.100,0.336,0.344]) * G(Neg_r_2 , 0.0484)+\
          array([0.118,0.198,0.000]) * G(Neg_r_2 , 0.1870)+\
          array([0.113,0.007,0.007]) * G(Neg_r_2 , 0.5670)+\
          array([0.358,0.004,0.000]) * G(Neg_r_2 , 1.9900)+\
          array([0.078,0.000,0.000]) * G(Neg_r_2 , 7.4100)
    return rgb

  G2函数对应高斯公式,v是方差,Cal函数里的每个array代表r、g、b通道的不同权重。

这里求出来的颜色,正是上面D(theta)函数里的R(x),也就是某一点的散射率权重。

filmic-tonemapping

 积分求出来后,需要进行filmic-tonemapping,参考这篇文章http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-operators/,

将上面求出来的积分结果,进行如下计算:
  
float A = 0.15;
float B = 0.50;
float C = 0.10;
float D = 0.20;
float E = 0.02;
float F = 0.30;
float W = 11.2;

float3 Uncharted2Tonemap(float3 x)
{
   return ((x*(A*x+C*B)+D*E)/(x*(A*x+B)+D*F))-E/F;
}
float ExposureBias = 2.0f; 
float3 curr = Uncharted2Tonemap(ExposureBias*Color);
float3 whiteScale = 1.0f/Uncharted2Tonemap(W);
float3 color = curr*whiteScale;
float3 retColor = pow(color,1/2.2);
return float4(retColor,1);

 乘以255.

上面的结果乘以255,返回:

rgb = multiply(rgb,array([255,255,255]))
    return (int(rgb[0]),int(rgb[1]),int(rgb[2]))

  运行python生成lut贴图

参考文档1中的python文件运行:安装python,安装pip,安装PIL库,安装numpy库(可参考这篇文章https://www.cnblogs.com/Shaojunping/p/11641778.html),运行,生成lut。它的python代码里用的还是-pi到pi的积分(如果安装参考链接2所说,此处应该改成-pi/2, pi/2).

将生成的lut在ue4中使用:

参考uod2019的文章《常见材质效果在移动端实现的思路分享》,使用上面生成的lut贴图,加到材质的自发光上:

 

 这张贴图的tiling 模式:

 

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转载自www.cnblogs.com/Shaojunping/p/11643695.html