网络多人游戏架构与编程2

网络多人游戏架构与编程2

1、非网络延迟。

  1)输入采样延迟(input sampling latency)。用户按下一个按钮到游戏检测到这个按钮的时间可能很长。下图表明,游戏循环架构可能导致 Input Sampling Latency 高达接近 2帧的时间。

    

  2)渲染流水线延迟(render pipeline latency)。驱动程序将绘制命令插入到缓冲区,GPU在未来的某个时刻执行。如果有许多渲染任务要做,可能会导致滞后 1帧 渲染出来。

    

  3)多线程渲染流水线延迟(multithreaded render pipeline latency)。

    

  4)垂直同步(VSync)

  5)显示延迟(display lag)。显示器可能会对画面进行调整。

  6)像素响应时间(pixel response time)。像素改变需要时间,大概几毫秒。

2、数据包传输过程中,有四种主要的延迟:

  1)处理延迟(processing delay)。网络路由器的工作包括:读取数据包、检查目的IP、找出下一台机器等。

  2)传输延迟(transmission dely)。链路层将数据写入物理层(转为物理层信号)的时间。

  3)排除延迟(queuing delay)。

  4)传播延迟(propagation delay)。例如从东海岸传播到西海岸的时间。

3、网络抖动会导致数据包乱序到达。

4、

5、

6、

7、

8、

9、

10、

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/tekkaman/p/11287719.html