unity 角色换装

unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:

更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。

刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。

替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表。

操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通过从预制物体的相关部位的SkinnedMeshRenderer下获取到影响该部位的骨骼列表,然后从场景角色的骨骼下获取到同名的骨骼列表,将该骨骼列表赋予到场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下,并且获取到预制物体下该部位的材质列表,同样的将该列表赋予场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下。

为了获取到更换的信息,需要由预制物体存储物体的相关信息。预制物体如下,每个部位下所有的物体都呈现,便于程序提取信息。

原模型如下:

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场景下角色如下:

具体代码如下:

该脚本可以放在任何地方

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AvatarSysDemo00 : MonoBehaviour
{
    public Transform role;//场景中的角色物体
    public GameObject rolePrefab;//预制物体
    public GameObject kuzi;//场景中角色物体下裤子物体
    public string[] kuziNames;//所有的用于替换的裤子的名字,用于再预制物体中找到相关的物体的信息
    public GameObject[] objs;//裤子相关的预制物体 
    int index = 0;//当前的装备索引
    public Transform[] hips;//角色的骨骼物体

    private void Awake()
    {
        hips = null;
        if (role)
            hips = role.GetComponentsInChildren<Transform>();//首先获取场景中角色下的骨骼列表

        for (int i = 0; i < kuziNames.Length; i++)//获取预制物体下的所有裤子物体
        {
            Transform kuziObj = rolePrefab.transform.Find(kuziNames[i]);
            objs[i] = kuziObj.gameObject;
        }
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
              
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//设置为按下空格就切换一下裤子
        {
            Debug.Log(objs.Length);
            if (objs.Length == 0) return;
            index = (index + 1) % objs.Length;

            ChangeMesh(objs[index]);
        }
    }

    //换装
    public void ChangeMesh(GameObject part)
    {
        SkinnedMeshRenderer smr = part.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();//获取预制物体下相关部位的SkinnedMeshRenderer

        //获取角色物体下与预制物体相关更换的Mesh部位下作用于该Mesh,再场景中与其同名的骨骼列表
        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        foreach (Transform bone in smr.bones)
        {
            foreach (Transform hip in hips)
            {
                if (hip.name != bone.name)
                {
                    continue;
                }
                bones.Add(hip);
                break;

            }
        }
        kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = smr.sharedMesh;//更改mesh
        kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bones.ToArray();//更换(刷新)骨骼列表
        kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = smr.sharedMaterials;//更换材质
    }
}

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转载自www.cnblogs.com/xiaoahui/p/unity.html
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