OpenGL--纹理常用API解析

一、纹理常用API函数

1.从颜色缓冲区数据作为像素图直接读取

void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);

//参数1:x,矩形左下角的窗口坐标
//参数2:y,矩形左下角的窗口坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
//参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
//参数5:format,OpenGL 的像素格式
//参数6:type,解释参数pixels指向的数据,它告诉OpenGL使⽤缓存区中的什么数据类型来存储颜⾊分量
//参数7:pixels,指向图形数据的指针

2.从TAG文件中读取像素图

GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
  • 参数1:纹理文件名称
  • 参数2:文件宽度地址
  • 参数3:文件高度地址
  • 参数4:文件组件地址
  • 参数5:文件格式地址
  • 返回值:pBits,指向图像数据的指针

3.载入纹理

void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);

void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
  • target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D`。
  • Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。
  • internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
  • width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。
    注意:这些值必须是2的整数次方(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的一个要求。当然现在已经可以支持不是2的整数次方。但是开发者们还是习惯使用以2的整数次方去设置这些参数。)
  • border参数:允许为纹理贴图指定⼀一个边界宽度。
  • format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels 函数对于的参数相同。

4.更新纹理

void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);

void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);

void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);

5. 插⼊替换纹理

void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsizei width);

void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);

void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);

6.使用颜色缓冲区加载数据,构造新的纹理

void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);

void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);

  参数x,y 在颜色缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置; 缓存区里的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的。
  注意:不存在glCopyTextImage3D ,因为我们⽆法从2D 颜⾊缓存区中获取体积数据。

7.纹理对象相关函数

7.1相关配置函数
使⽤用函数分配纹理对象

void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
  • 参数1:纹理对象的数量
  • 参数2:纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)

绑定纹理状态

void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
  • 参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
  • 参数texture:需要绑定的纹理对象

删除绑定纹理对象

void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures); //测试纹理对象是否有效

参数1:纹理对象
参数2:纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
  如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。

判断是否为纹理对象

GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

设置纹理理参数

glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);

参数1:target,指定这些参数将要应⽤在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
参数3:param,设定特定的纹理参数的值

7.2 设置过滤⽅式
两种过滤方式:临近过滤、线性过滤。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST)纹理缩小时,使用邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)纹理放大时,使⽤线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

  两种过滤方式效果
在这里插入图片描述
7.3 设置环绕方式
在这里插入图片描述

glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER;
GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅向上对纹理进⾏行重复;
GL_CLAMP:所需的纹理理单元取自纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR。
(GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀行或者最后⼀列来进行采样。GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像一起加载。)

  纹理相关函数就总结到这里,后续再对纹理坐标进行总结。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/JeffersonZHabc/article/details/94652995