微信小游戏学习笔记 - 使用three.js 绘制一个旋转的三角形

three.js是一个可以使用javascript绘制3d图形的库,它对WebGL的api进行封装,使开发更加方便,就像jQuery对DOM的api进行封装一样。接下来就记录一下在小游戏中绘制一个 旋转的三角形的步骤:

一. 初始化项目

下载微信官方的开发者工具,然后新建项目

appid选择测试号即可,项目路径自行指定

用编辑器打开项目,得到如下目录:

然后除了game.js,game.json, project.config.json全部删除,并把game.js中的内容清空。

game.js是整个小游戏的入口,game.json是小游戏配置。具体参考文档

二. 引入three.js 和 Adapter

  • Adapter

    小游戏的运行环境中是没有 BOM 和 DOM 的,使用 wx API 模拟 BOM 和 DOM 的代码组成的库称之为 Adapter。官方提供了一个Adapter,用它就行了。

    Adapter文档

  • three.js

    gitHub地址

    复制three.min.js中的内容

新建目录libs,将three.js和Adapter的源码放在该目录下

在game.js中添加:

import './libs/weapp-adapter'
import * as THREE from './libs/three'
复制代码

三. 绘制三角形

根据adapter的文档只要引入了adapter就会创建一个上屏 Canvas,并暴露为一个全局变量 canvas。

使用three.js渲染一个图形必备的三个条件:渲染器,场景,相机

  • Renderer 渲染器

    渲染器看名字就知道了,就是用于将图形渲染到屏幕上的方法。

  • Scene 场景

    假如把绘制的图形看做是一个个物体的话,那么场景就是用来存放这些物体的地方。

  • Camera 相机

    相机就好像人的眼睛一样,相机用于确定在什么地方去看场景中的物体,就好像有一个东西,不同的角度去看这个物体,看到的有可能是不一样的形状。

在game.js 中创建这三个东西

import './libs/weapp-adapter'
import * as THREE from './libs/three'

const width = window.innerWidth
const height = window.innerHeight
// 创建WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  // 由于weapp-adapter会自动创建一个全屏的canvas所以这里直接用
  canvas
})

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()

/** 
 * OrthographicCamera是正交相机,
 * 在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 
*/
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 1000)
复制代码

new THREE.OrthographicCamera 的参数可以参考官方文档或者Three.js基础探寻二——正交投影照相机

现在必要的三个条件都有了,就要添加物体到场景中了。

物体在three.js中叫做mesh,它由几何体(geometry)和材料(material)组成。

我的理解就是几何体就是物体的基本形状,就像WebGL中的顶点着色器,材料就是几何体的颜色啊,光照等信息,就像WebGL中的片元着色器。

three.js中提供了很多几何体,但是好像没有基本的三角形,所以要自己画一个三角形。

在game.js 中添加:

// 画一个三角形
const triangleShape = new THREE.Shape()
triangleShape.moveTo(0, 100)  // 三角形起始位置
triangleShape.lineTo(-100, -100)
triangleShape.lineTo(100, -100)
triangleShape.lineTo(0, 100)
复制代码

这里说一下three.js的坐标系

有了三角形的基本形状,通过three.js中提供的api,将这个三角形变成几何体

在game.js 中添加:

// 将三角形变成组成物体的几何体
const geometry = new THREE.ShapeGeometry(triangleShape)
复制代码

组成物体的几何体就搞定了。

然后就是材料了:

在game.js 中添加:

// 物体的材料
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: new THREE.Color('#7fffd4'),  // 颜色信息
  side: THREE.DoubleSide         // 用于确定渲染哪一面,因为是旋转的,所以需要正反面都渲染,也就是两面
})
复制代码

用几何体 + 材料组成物体,并添加到场景中:

// 组成物体并添加到场景中
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.position.set(0, 0, -200)  // 设置物体在场景中的位置
scene.add(mesh)
复制代码

设置相机的位置以及看向的坐标

camera.position.set(0, 0, 0)  // 相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -200)) // 让相机从0, 0, 0 看向 0, 0, -200
复制代码

最后一步就是渲染了:

renderer.setClearColor(new THREE.Color('#f84462')) // 设置背景色
renderer.setSize(width, height) // 设置最终渲染的尺寸
renderer.render(scene, camera)
复制代码

这时候去在开发者工具中就可以看到一个三角形了:

四. 让三角形动起来

const render = () => {
  mesh.rotateY(0.05)  // three.js 中旋转角度是通过弧度计算的,公式:度=弧度×180°/π
  renderer.render(scene, camera)
  requestAnimationFrame(render)
}

render()
复制代码

效果:

完整代码:

import './libs/weapp-adapter'
import * as THREE from './libs/three'

const width = window.innerWidth
const height = window.innerHeight
// 创建WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  // 由于weapp-adapter会自动创建一个全屏的canvas所以这里直接用
  canvas
})

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()

/** 
 * OrthographicCamera是正交相机,
 * 在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 
*/
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 1000)


// 画一个三角形
const triangleShape = new THREE.Shape()
triangleShape.moveTo(0, 100)  // 三角形起始位置
triangleShape.lineTo(-100, -100)
triangleShape.lineTo(100, -100)
triangleShape.lineTo(0, 100)
// 将三角形变成组成物体的几何体
const geometry = new THREE.ShapeGeometry(triangleShape)

// 物体的材料
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: new THREE.Color('#7fffd4'),  // 颜色信息
  side: THREE.DoubleSide         // 用于确定渲染哪一面,因为是旋转的,所以需要正反面都渲染,也就是两面
})

// 组成物体并添加到场景中
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.position.set(0, 0, -200)  // 设置物体在场景中的位置
scene.add(mesh)

camera.position.set(0, 0, 0)  // 相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -200)) // 让相机从0, 0, 0 看向 0, 0, -200

renderer.setClearColor(new THREE.Color('#f84462')) // 设置背景色
renderer.setSize(width, height) // 设置最终渲染的尺寸

const render = () => {
  mesh.rotateY(0.05)  // three.js 中旋转角度是通过弧度计算的,公式:度=弧度×180°/π
  renderer.render(scene, camera)
  requestAnimationFrame(render)
}

render()
复制代码

转载于:https://juejin.im/post/5cfd08aef265da1b614feb3a

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