LearnOpenGL学习笔记(二):绘制一个三角形

LearnOpenGL学习笔记(二)

1.基本步骤

在开始之前需要先了解下面三个概念:

  • 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
  • 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
  • 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO

想要用OpenGL绘制一个三角形需要非常多的步骤,总的来说分为四步。

  1. 进行常规的初始化,比如创建一个窗口对象
  2. 设置顶点(VBO与VAO)数据与缓冲,并配置顶点属性
  3. 建立着色器(vertexShader与fragmentShader)程序,并编译它
  4. 显示图像(渲染循环)

2.代码

对代码的具体解释都在注释中:

//注意要在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件!
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;

//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整,需要一个回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window,int width,int height);
//声明一个函数用来检测特定的键是否被按下
void processInput(GLFWwindow * window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

//定义一个顶点着色器的源码
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
    "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\n\0";

//定义一个片段着色器的源码
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";


int main(){

    //初始化GLFW
    glfwInit();

    //将OpenGL主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

    //使用的是核心模式(Core-profile)
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    //如果是macOS系统,则需要下面这行代码才能让配置起作用
#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    //创建一个窗口对象
    GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Hello,triangle", NULL, NULL);
    if (window == NULL){
        cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    //通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);
    //注册定义好的回调函数,告诉GLFW每当窗口调整大小的时候调用这个函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){
        cout << "Failed to initialize GLAD" << endl;
        return -1;
    }
    
    /*************** 设置顶点数据与缓冲,并配置顶点属性 *************/
    //输入一个顶点,分别代表三角形三个顶点的x轴,y轴与z轴坐标
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.0f,  0.5f, 0.0f
    };
    
    unsigned int VBO,VAO;
    //使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO顶点缓冲对象
    glGenBuffers(1,&VBO);
    //使用glGenVertexArrays函数和一个缓冲ID生成一个VAO顶点数组对象
    glGenVertexArrays(1,&VAO);
    
    //首先绑定VAO
    glBindVertexArray(VAO);
    //然后绑定并设置VBO,使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    //调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    //链接顶点属性
    //下面这个函数的参数依次为顶点属性,顶点属性的大小,数据的类型,是否希望数据被标准化、步长以及偏移量
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //启用顶点属性
    glEnableVertexAttribArray(0);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    
    glBindVertexArray(0);
    /*********************** Over ************************/

    
    
    /*************** 建立并编译着色器程序 *************/
    //1.编译顶点着色器
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    //glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
    //第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    //下面这段代码用来检测编译是否成功
    int success;
    char infoLog[512];
    //用glGetShaderiv来检查是否编译成功
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    //2.编译片段着色器
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    //glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
    //第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    //下面这段代码用来检测编译是否成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    //用glCreateProgram函数创建一个程序
    int shaderProgram = glCreateProgram();
    //将顶点着色器和片段着色器附加到程序对象上
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    //链接它们
    glLinkProgram(shaderProgram);
    //检测链接着色器程序是否失败
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    //着色器对象链接完之后就可以删除了
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
    /*************** over ***************/


    //渲染循环(Render Loop)
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {

        //检测特定的键是否被按下,并在每一帧做出处理
        processInput(window);

        //glClearColor函数是一个状态设置函数,用来设置清空屏幕所用的颜色
        glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
        //glClear函数是一个状态使用函数,它使用当前的状态来用指定颜色清空屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //绘制三角形
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        //glDrawArrays函数第一个参数是图元的类型,第二个参数是顶点数组的起始索引,第三个是绘制的顶点个数
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
        //glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件
        glfwPollEvents();
    }

    //释放之前分配的所有资源
    glfwTerminate();

    return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window,int width,int height){
    //glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置,第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
    glViewport(0,0,width,height);
}

void processInput(GLFWwindow * window){
    //检查用户是否按下了返回键(Esc)(如果没有按下,glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE,按下则为GLFW_PRESS)
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
}

运行结果如下图所示:
在这里插入图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_32925781/article/details/82845932