万能的Python和Pygame模块构建一个游戏框架(2)

每个游戏都需要一名玩家,并且每个玩家都需要一个可操控的角色,这也就是我们接下来要在这个系列的第三部分中需要做的。

在 Pygame 中,玩家操控的图标或者化身被称作妖精,如果你现在还没有任何可用于玩家妖精的图像,你可以使用 Krita 或
 或 Inkscape 来自己创建一些图像。如果你对自己的艺术细胞缺乏自信,你也可以在 OpenClipArt.org 或 OpenGameArt.org 搜索一些现成的图像。如果你还未按照上一篇文章所说的单独创建一个 images 文件夹,那么你需要在你的 Python 项目目录中创建它。将你想要在游戏中使用的图片都放 images 文件夹中。

为了使你的游戏真正的刺激,你应该为你的英雄使用一张动态的妖精图片。这意味着你需要绘制更多的素材,并且它们要大不相同。最常见的动画就是走路循环,通过一系列的图像让你的妖精看起来像是在走路。走路循环最快捷粗糙的版本需要四张图像。

注意:这篇文章中的代码示例同时兼容静止的和动态的玩家妖精。

将你的玩家妖精命名为 hero.png。如果你正在创建一个动态的妖精,则需要在名字后面加上一个数字,从 hero1.png 开始。

创建一个 Python 类

在 Python 中,当你在创建一个你想要显示在屏幕上的对象时,你需要创建一个类。

在你的 Python 脚本靠近顶端的位置,加入如下代码来创建一个玩家。在以下的代码示例中,前三行已经在你正在处理的 Python 脚本中:

1.  `import pygame`
2.  `import sys`
3.  `import os #  以下是新代码`

5.  `class  Player(pygame.sprite.Sprite):`
6.  `'''`
7.  `    生成一个玩家`
8.  `    '''`
9.  `def __init__(self):`
10.  `        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)`
11.  `self.images =  []`
12.  `img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero.png')).convert()`
13.  `self.images.append(img)`
14.  `self.image =  self.images[0]`
15.  `self.rect  =  self.image.get_rect()`

如果你的可操控角色拥有一个走路循环,在 images 文件夹中将对应图片保存为 hero1.png 到 hero4.png 的独立文件。

使用一个循环来告诉 Python 遍历每个文件。

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1.  `'''`
2.  `对象`
3.  `'''`

5.  `class  Player(pygame.sprite.Sprite):`
6.  `'''`
7.  `    生成一个玩家`
8.  `    '''`
9.  `def __init__(self):`
10.  `        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)`
11.  `self.images =  []`
12.  `for i in range(1,5):`
13.  `img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero'  + str(i)  +  '.png')).convert()`
14.  `self.images.append(img)`
15.  `self.image =  self.images[0]`
16.  `self.rect  =  self.image.get_rect()`

将玩家带入游戏世界

现在已经创建好了一个 Player 类,你需要使用它在你的游戏世界中生成一个玩家妖精。如果你不调用 Player 类,那它永远不会起作用,(游戏世界中)也就不会有玩家。你可以通过立马运行你的游戏来验证一下。游戏会像上一篇文章末尾看到的那样运行,并得到明确的结果:一个空荡荡的游戏世界。

为了将一个玩家妖精带到你的游戏世界,你必须通过调用 Player 类来生成一个妖精,并将它加入到 Pygame 的妖精组中。在如下的代码示例中,前三行是已经存在的代码,你需要在其后添加代码:


1.  `world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])`
2.  `backdrop    = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()`
3.  `backdropbox =  screen.get_rect()`

5.  `#  以下是新代码`

7.  `player =  Player()  #  生成玩家`
8.  `player.rect.x =  0  #  移动 x 坐标`
9.  `player.rect.y =  0  #  移动 y 坐标`
10.  `player_list = pygame.sprite.Group()`
11.  `player_list.add(player)`

尝试启动你的游戏来看看发生了什么。高能预警:它不会像你预期的那样工作,当你启动你的项目,玩家妖精没有出现。事实上它生成了,只不过只出现了一毫秒。你要如何修复一个只出现了一毫秒的东西呢?你可能回想起上一篇文章中,你需要在主循环中添加一些东西。为了使玩家的存在时间超过一毫秒,你需要告诉 Python 在每次循环中都绘制一次。

将你的循环底部的语句更改如下:


1.  `    world.blit(backdrop, backdropbox)`
2.  `    player_list.draw(screen)  #  绘制玩家`
3.  `    pygame.display.flip()`
4.  `    clock.tick(fps)`

现在启动你的游戏,你的玩家出现了!

设置 alpha 通道

根据你如何创建你的玩家妖精,在它周围可能会有一个色块。你所看到的是 alpha 通道应该占据的空间。它本来是不可见的“颜色”,但 Python 现在还不知道要使它不可见。那么你所看到的,是围绕在妖精周围的边界区(或现代游戏术语中的“命中区hit box”)内的空间。

你可以通过设置一个 alpha 通道和 RGB 值来告诉 Python 使哪种颜色不可见。如果你不知道你使用 alpha 通道的图像的 RGB 值,你可以使用 Krita 或 Inkscape 打开它,并使用一种独特的颜色,比如 #00ff00(差不多是“绿屏绿”)来填充图像周围的空白区域。记下颜色对应的十六进制值(此处为 #00ff00,绿屏绿)并将其作为 alpha 通道用于你的 Python 脚本。

使用 alpha 通道需要在你的妖精生成相关代码中添加如下两行。类似第一行的代码已经存在于你的脚本中,你只需要添加另外两行:


1.  `img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero'  + str(i)  +  '.png')).convert()`
2.  `            img.convert_alpha()  #  优化 alpha`
3.  `            img.set_colorkey(ALPHA)  #  设置 alpha`

除非你告诉它,否则 Python 不知道将哪种颜色作为 alpha 通道。在你代码的设置相关区域,添加一些颜色定义。将如下的变量定义添加于你的设置相关区域的任意位置:

1.  `ALPHA =  (0,  255,  0)`

在以上示例代码中,0,255,0 被我们使用,它在 RGB 中所代表的值与 #00ff00 在十六进制中所代表的值相同。你可以通过一个优秀的图像应用程序,如 GIMP、Krita 或 Inkscape,来获取所有这些颜色值。或者,你可以使用一个优秀的系统级颜色选择器,如 KColorChooser,来检测颜色。

如果你的图像应用程序将你的妖精背景渲染成了其他的值,你可以按需调整 ALPHA 变量的值。不论你将 alpha 设为多少,最后它都将“不可见”。RGB 颜色值是非常严格的,因此如果你需要将 alpha 设为 000,但你又想将 000 用于你图像中的黑线,你只需要将图像中线的颜色设为 111。这样一来,(图像中的黑线)就足够接近黑色,但除了电脑以外没有人能看出区别。

运行你的游戏查看结果。

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