钢铁雄心三 通过事件做修改器

科研速度的话轻轻松松100倍,高兴的话你可以继续加速,哈哈

第一步:编写个event事件
打开游戏目录下的event文件夹,找到PoliticalEvents.txt文件,记事本打开
在最下面添加如下语句:
country_event = {
id = 666666
is_triggered_only = yes
title = "改派是无敌的"desc = ""picture = "parliamentary_scandal"
option = {name = "科研速度增加100倍持续3600天"add_country_modifier = {name = "wojiaozhubaoyu"duration = 3600}}
option = {name = "我良心发现,科研速度降低100倍持续3600天"add_country_modifier = {name = "wojiaozhubaoyu1"duration = 3600}}
option = { name = "还是不要了吧" }
}
}

第二步,在common文件夹下找到event_modifiers.txt文件,用记事本打开
在最下面添加如下语句:
wojiaozhubaoyu = {research_efficiency = 100}
wojiaozhubaoyu1 = {research_efficiency = -100}

这样就OK啦,进入游戏后用控制台输入:event 666666 就可以happy咯

在大写状态下 按~键 才能进入控制台

网上的都是输入什么自带秘籍(然后ai跟你一样飞速科学发展,那玩个毛啊),还有修改游戏难度来改变科研速度,我去。不能自己随时掌控,不喜欢,我这样修改后,里面的科技加速你可以自己根据需要改变,持续时间也可以根据需要自己改变。(科技加速程度修改下面的100数值,持续时间修改上面的3600数值)

其他的问题,诸如科技的上限(我的荣光时刻版本上限是12级),初始领导力领导力的修改,ic的修改我就不再继续写了。有的可以从网上查到,有的就如我这个修改小教程,都是依葫芦画瓢。没难度的,自己挖掘去吧

上面是在事件中 调用其他文件的修改参数

还可以直接在事件文件中修改 如

事件(events)是改派的核心内容之一。通过事件可以更确切的操控游戏-或者历史。比如领土的分配,核心的添加,将领的删减,首脑的更变。。。等等不计其数。

首先来简要分析一个最简单的事件:

=================================================
country_event = {

     id = 999999
     title = "美男子逝世"
     desc = "美男子不幸杯具"
     picture = "news_paper"
     is_triggered_only = yes
     option = {
         name = "欢呼"
         supplies = 50000
     }

     option = {
         name = "默哀"
         supplies = -50000
     }

}
=================================================

只要在小胡子的event文件夹下面新建一个txt文本,把上述事件复制进去。之后打开小胡子,在按 ~ 键呼出的控制台中输入event 编号 就可以呼出事件了。上述事件的id = 999999,所以我们只要输入event 999999 就可以发生“美男子逝世”事件。

选项的内容是一行接着一行的(其实是为了直观),如下

     option = {
         name = "【大声的欢呼吧!】"
         supplies = 50000 { 补给品+ 50000 }
         fuel = 20000 { 燃油 + 20000 }
         metal = 20000 { 铁 + 20000 }
         energy = 40000 { 能源 + 40000 }
         rare_materials = 20000 { 稀有金属 + 20000 }
         crude_oil = 20000 { 原油 + 20000 }
         national_unity = 10 { 国家凝聚力 + 10 }
         manpower = 1000 { 人力 + 1000 }
         money = 2000 { 资金 + 2000 }
     }

所有的语句一行一个,但实际上

option={name = "【大声的欢呼吧!】"supplies=50000fuel=20000}

也是一个能被游戏识别的选项,二者的区别就在于是否加了空格和跳行了。但出于方便编辑的目的我们尽量把语句写的规范。

很多人觉得小胡子3的事件不好写,是因为不理解其自带的语句。

比如metal = 20000就是一个语句

这种直接“xx = xx”的语句也是小胡子的最基本语句之一。

接下来介绍一下复杂一点的嵌套语句
===================================================
country_event = {
id = 999996
is_triggered_only = yes
title = "核心"
desc = ""
picture = "anchsluss"
option = { 
name = "核心"
any_owned = { add_core = CHC }
}
===================================================

亮点便在于any_owned = { add_core = CHC }

会点英文的便会一个一个单词看过去,分别是:任何,自己的,添加核心 = CHC(TG)

其作用就是这样:所有自己的领土(不是占领的)添加TG的核心

any_owned是一个定义,就是自己的所有领土。后面的括号包含的是所做的事件

比如:any_owned = { add_core = CHC remove_core = CHI }
所有自己的(领土)添加CHC核心去除CHI民国核心

在这个语句前面加一个国家代码,就成了:

MEX = { any_owned = { add_core = USA } }
墨西哥,所有自己的领土,添加核心 = 米妖
效果就是:所有墨西哥的领土都被加上了米妖核心

除了any_owned这个泛指外,还可以举一些具体的地区,比如:

central_western_russia_region:中部俄罗斯地区,苦涩后给小胡子的一部分
western_russia_region:西部俄罗斯地区,同上。

这样的地区代替。地区都包含在maps/region.txt文件中

除了地区,还可以代入具体数字,比如:

4979 = { add_core = CHC remove_core = CHI }
4979 = 北平。所以效果就是北京添加TG核心去除民国核心

领土方面,主要用的语句如下:

add_core = xxx(国家代码)----------------添加某国核心
remove_core = xxx(国家代码)-------------去除某国核心
secede_province = xxx(国家代码)---------割让给某国家
industry = 数字(最高10)-----------------添加几级工厂
coastal_fort = 数字(最高10)-------------添加海岸要塞
land_fort = 数字(最高10)----------------添加陆地要塞
anti_air = 数字(最高10)-----------------添加防空火炮
infra = 数字(最高10)--------------------添加基建设施
air_base = 数字(最高10)-----------------添加空军基地
naval_base = 数字(最高10)---------------添加海军基地
radar_station = 数字(最高10)------------添加雷达设施
nuclear_reactor = 数字(最高10)----------添加核反应堆
rocket_test = 数字(最高10)--------------添加火箭测试

差不多都是xxx地 = { xxx动作 = xxx }

特别说明的是secede_province 语句

这个语句的特殊之处在于,必须说明执行者是其属主。
比如Tokyo,属于日本,就需要这么写:

JAP = { 5315 = { secede_province = CHC } }

必须加上属主,不然不会有反应。

特别说明的是secede_province 语句

这个语句的特殊之处在于,必须说明执行者是其属主。
比如Tokyo,属于日本,就需要这么写:

JAP = { 5315 = { secede_province = CHC } }

必须加上属主,不然不会有反应。

除了这些剩下的就是函数了,这里简单说一些

neutrality = xx(数字)----------------中立度
supplies = xx--------------------------补给品
fuel = xx------------------------------燃油
metal = xx-----------------------------铁
energy = xx----------------------------能源
rare_materials = xx--------------------稀有金属
crude_oil = xx-------------------------原油
national_unity = xx--------------------国家凝聚力
manpower = xx--------------------------人力
money = xx-----------------------------资金
dissent = xx---------------------------不满度

capital = xxxx(省份代码)---------------改变首都为
government = xxxxxxxx(类型)----------改变政府为
head_of_state = xxxxx(编号)------------国家元首为
head_of_government = xxxxx(编号)-------政府首脑为
foreign_minister = xxxxx(编号)---------外交部长为
armament_minister = xxxxx(编号)--------军械部长为
minister_of_security = xxxxx(编号)-----安全部长为
minister_of_intelligence = xxxxx(编号)-情报部长为
chief_of_staff = xxxxx(编号)-----------总参谋长为
chief_of_army = xxxxx(编号)------------陆军部长为
chief_of_navy = xxxxx(编号)------------海军部长为
chief_of_air = xxxxx(编号)-------------空军部长为

create_alliance = xxxx(国家)---------与某国结盟
leave_alliance= xxxx(国家)-----------与某国解盟
join_faction = xxxx (阵营)-------------加入某阵营
leave_faction = xxxx(阵营)-------------离开某阵营
non_aggression_pact = xxx(某国)------与某国签订互不侵犯条约
A = { military_access = B }------------A获得B的军事通行权
create_vassal = xxx(某国)------------使某国成为傀儡
release_vassal = xxx(某国)-------------解除傀儡某国
form_government_in_exile = yes---------成为流亡政府
inherit = xxx(某国)------------------吞并某国
surrender_inherit = xxx(某国)--------吞并某国
war = xxx(某国)----------------------对某国宣战
end_war = xxx(某国)------------------与某国停战

relation = { who = 国家 value = 值 }---与某国的关系改变
threat =   { who = 国家 value = 值 }----对某国的威胁改变
country_event = xxxxx(编号)----------发生某事件

remove_minister = xxx(编号)----------移除内政人物
kill_leader = xxx(编号)----------------移除将领

ai_chance = { factor = xx } -----------AI选择该选项的几率

split_troops = 1 ----------------------分裂军队(很麻烦的一个函数)

转载-国家代码

作者:caizhizhu
国家代码路径:根目录\history\countries
国旗路径:根目录\gfx\flags

AFG--阿富汗
ALB--阿尔巴尼亚
ARG--阿根廷
AST--澳大利亚
AUS--奥地利
BEL--比利时
BHU--不丹
BOL--玻利维亚
BRA--巴西
BUL--保加利亚
CAN--加拿大
CGX--桂系
CHC--中共
CHI--中华民国
CHL--智利
COL--哥伦比亚
COS--哥斯达黎加
CRO--克罗地亚
CSX--晋系
CUB--古巴
CXB--西北三马
CYN--滇系
CZE--捷克斯洛伐克
DDR--德意志共和国,简称东德
DEN--丹麦
DFR--联邦德国,简称西德
DOM--多米尼加
ECU--厄瓜多尔
EGY--埃及
ENG--英国
EST--爱沙尼亚
ETH--埃塞俄比亚
FIN--芬兰
FRA--法国
GER--纳粹德国
GRE--希腊
GUA--危地马拉
GUY--圭亚那
HAI--海地
HOL--荷兰
HON--洪都拉斯
HUN--匈牙利
ICL--冰岛
IDC--印度支那
IND--印度
INO--印度尼西亚
IRE--爱尔兰
IRQ--伊拉克
ISR--以色列
ITA--意大利
JAP--日本
JOR--约旦
KOR--韩国
LAT--拉脱维亚
LEB--黎巴嫩
LIB--利比里亚
LIT--立陶宛
LUX--卢森堡
MAN--伪满洲国
MEN--伪蒙古
MEX--墨西哥
MON--蒙古
NEP--尼泊尔
NIC--尼加拉瓜
NOR--挪威
NZL--新西兰
OMN--阿曼
PAK--巴基斯坦
PAL--巴勒斯坦
PAN--巴拿马
PAR--巴拉圭
PER--波斯(伊朗)
PHI--菲律宾
POL--波兰
POR--葡萄牙
PRK--朝鲜
PRU--秘鲁
REB--叛军
ROM--罗马尼亚
RSI--意大利共和国
SAF--南非
SAL--萨尔瓦多
SAU--沙特阿拉伯
SCH--瑞士
SIA--泰国
SIK--新疆
SLO--斯洛伐克
SOV--苏联
SPA--西班牙
SPR--西班牙共和国
SWE--瑞典
SYR--叙利亚
TAN--唐努图瓦
TIB--西藏
TUR--土耳其
URU--乌拉圭
USA--美国
VEN--委内瑞拉
VIC--维希法国
YEM--也门
YUG--南斯拉夫

阵营代码如下:
轴心:axis
共产国际:comintern
同盟:allies

最后说一下送兵

送兵的语句是:

xxx地 = { xxx兵 = { current } }
或者
xxx兵 = xxx地

如:
1861 = { infantry_brigade = { current }}
或者
infantry_brigade = 1861

兵种代码:

1、陆军
partisan_brigade   游击队
militia_brigade   民兵
cavalry_brigade   骑兵
garrison_brigade   卫戍部队
police_brigade   宪兵
infantry_brigade   步兵
bergsjaeger_brigade   山地
marine_brigade   陆战队
engineer_brigade   工兵
light_armor_brigade   轻坦
armor_brigade   中坦
heavy_armor_brigade   重坦
super_heavy_armor_brigade   超重坦
motorized_brigade   摩步
mechanized_brigade   机步
armored_car_brigade   装甲车
paratrooper_brigade   伞兵
artillery_brigade   炮兵
sp_artillery_brigade   自行榴弹炮
anti_air_brigade   防空炮
anti_tank_brigade   反坦炮
tank_destroyer_brigade   自行反坦
rocket_artillery_brigade   火箭炮
sp_rct_artillery_brigade   自行火箭炮
flying_rocket   弹道导弹(V2)
flying_bomb   巡航导弹(V1)
hq_brigade   指挥部

2、海军
transport_ship   运输船
destroyer   驱逐舰
submarine   潜艇
nuclear_submarine   核潜艇
light_cruiser   轻巡洋舰
heavy_cruiser   重巡洋舰
battlecruiser   战列巡洋舰
battleship   战列舰
super_heavy_battleship   超重战列舰
escort_carrier   护航航空母舰
carrier   航空母舰

3、空军
transport_plane   运输机
cag   舰载机(Carrier Air Goup)
cas   俯冲轰炸机
strategic_bomber   战略轰炸机
tactical_bomber   战术轰炸机
rocket_interceptor   喷气式截击机
multi_role   战斗机
interceptor   截击机
naval_bomber   海军轰炸机

省份代码可以去localisation\province_names.csv文件内搜索省份名,其中PROV后面的数字即为该省份代码。

本教程分几部分详细解说事件构成因素!

部分一, 详解事件构成所需要的文件
1,event文件夹: 该文件夹下的所有文件包括自己新建的文件,都可以写入事件主体!

2,common文件夹:combat_events.txt(战斗事件) 一些战斗事件需要引用的内容文件

                  event_modifiers.txt(事件修饰)一些有限制性事件需要引用的内容文件
                  triggered_modifiers.txt(触发修饰)这是某类事件触发条件引用的内容文件

3,map文件夹: 该文件内的region.txt提供了一些地区代码比如第一行内容:
black_sea_region = {
     10593 10594 10595 10596 10597 10598 
}

意思是黑海地区由下面的数字构成, 每个数字串都是一个地区!

4,localisation文件夹:该文件内全是翻译内容,有些事件需要写入文字的话,就必须靠他了!

部分二,事件主体写入(该部分已经有很多大大写出了很成熟教程,就部分引用各位大大原创内容!)
引用事件1(上手难度简单),出自NewTypeMan 的“【改派教程】No.2 事件编写概述”

首先来简要分析一个最简单的事件:

=================================================
country_event = {

      id = 999999                       { 事件编号,重复无效 }
      title = "美男子逝世"              { 事件标题(这里不需要写入汉化文本里面) }
      desc = "美男子不幸杯具"           { 事件介绍 (同上)}
      picture = "news_paper"            { 事件图片 }
      trigger = { }                     { 触发条件(触发修饰文件内容就用这里了) }
      is_triggered_only = yes           { 只能触发(不能随机触发的意思) }
      option = {                        { 第1个事件选项 }
          name = "欢呼"               {选项名称(在子选项里,就不能写入中文了,下面会详解子选项的)}
          supplies = 50000              { 选项作用 }
      }

      option = {                        { 第2个事件选项,同理也可以有第3个 }
          name = "默哀"
          supplies = -50000
      }

}
=================================================

上面这串事件,是个完整的主体,无需引用其他文件内容。。属于新手练手级别的事件。

事件2(上手难度困难),非引用,我原创了一段游戏原事件。。

=================================================
country_event = {

     id = 99999 
    
         is_triggered_only = yes

     title = "EVTNAME5045"
     desc = "EVTOPTA5046"
     picture = "news_paper"

     option = {
         name = "成功"
         add_country_modifier = {
             name = "economic_boost1"
             duration = 560
         }
     }
}
=================================================
这串代码就非独立的完整体了, 拥有1个子选项如下内容:
         add_country_modifier = {
             name = "economic_boost1" (子选项引用内容,不能写入中文)
             duration = 560 (事件560天后消失作用)
         }


子选项这东西就不能写入中文了, economic_boost1 这是1个引用自event_modifiers.txt(事件修饰)原创内容
同时,原创的economic_boost1需要汉化文本。

event_modifiers.txt 其写入内容为如下:
e
conomic_boost1 = {
         ruling_party_support = 0.5
         war_consumer_goods_demand = -0.5
         peace_consumer_goods_demand = -0.5
         global_leadership_modifier = 5
         officer_recruitment = 3.00
         global_crude_oil = 1
         global_energy = 1
         global_metal = 1
         global_rare_materials = 1
         global_supplies = 1
         research_efficiency = 2
         industrial_efficiency = 0.5
         global_manpower_modifier = 10.00
         global_ic = 0.5
}

汉化文本在localisation文件夹下的V4
写入内容为:
EVTNAME5045;奋发图强 ;;Wirtschaftlicher Aufschwung;;Auge econ髆ico;;;;;;;;;x
EVTOPTA5046;华夏子孙为中华崛起而奋发图强 ;;Wir werden sie zum Sieg nutzen;;Lo utilizaremos para alcanzar la victoria.;;;;;;;;;x
economic_boost1;中华帝国崛起 ;;Wirtschaftlicher Aufschwung;;Auge econ髆ico;;;;;;;;;x

其中EVTNAME5045和EVTOPTA5046完全可以直接写成中文,我只是在这里说明下写入汉化文本也行,就是麻烦很多了!

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