OpenGL-入门-什么是OpenGL

学习于《OpenGL编程指南》

什么是OpenGL

OpenGL是图形硬件的一种软件接口。这个接口包含的函数超过700个(纳入OpenGL 3.0的函数大约有670个,另外50个函数位于OpenGL工具库中),这些函数可以用于指定物体和操作,创建交互式三维应用程序。
  OpenGL色设计目的就是作为一种流线型的、独立于硬件的接口,在许多不同的硬件平台上实现。为了实现这个目标,OpenGL并未包含用于执行窗口任务或者获取用户输入之类的函数。反之,必须通过具体的窗口系统来控制OpenGL应用程序所使用的特定硬件。类似的,OpenGL并没有提供用于描述三维物体模型的高级函数。这类函数可能允许指定相对较为复杂的形状、例如汽车、身体的某个部位、飞机或分子等。在OpenGL中,程序员必须根据一些为数不多的基本几何图元(如点、线、多边形)来创建所需要的模型。
当然,程序员可以在OpenGL的基础之上,创建提供这些特性的高级函数库。OpenGL工具库(GLU)提供了许多建模功能,例如二次曲面以及NURBS曲线和表面。GLU是所有OpenGL实现的一个标准组成部分。

当OpenGL对场景中的图像进行渲染时所执行的主要图形操作 。
(1)根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述。(OpenGL把点、直线、多边形和位图作为基本的图元。
(2)在三维空间中排列物体,并选择观察符合场景的有利视角。
(3)计算所有物体的颜色。颜色可以由应用程序明确指定,可以根据特定的光照条件确定,也可以通过把纹理贴到物体表面而获得,或者是上述三种操作的混合产物。这些操作可能使用着色器来执行,这样可以显示第控制所有的颜色计算,或者可能使用OpenGL的预编程算法在其内部执行(我们常用术语固定功能的管线来表示后者)。
(4)把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素。这个过程叫做光栅化(rasterization)

渲染(rendering)
渲染是计算机根据模型创建图像的过程。

模型(model)
模型是根据几何图元创建的,也称为物体(object)

几何图元
OpenGL把点、直线、多边形和位图作为基本的图元他们是通过顶点(vertex)指定的。

位平面
位平面是一块内存区域,保存了屏幕上每个像素的1个位的信息。例如:它指定了一个特定像素的颜色中红色成分的强度。
位平面又可以组织成帧缓冲(framebuffer)的形式,后者保存了图形硬件四位控制屏幕上所有像素的颜色和强度所需要的全部信息。

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